Суда51 говори о спорту, серијским убицама и 'сребрном случају' т

$config[ads_kvadrat] not found

Relax video | with gorgeous Arina and Nissan Skyline ECR33.

Relax video | with gorgeous Arina and Nissan Skyline ECR33.

Преглед садржаја:

Anonim

Постоје естетски сојеви који су заштићени знаковима и који се одвијају кроз рани рад главе Гоацхи "Суда51" Суда. Што се тиче нарације, они су обично уклопљени у атмосферски надреализам и често се спајају кроз неповезан, линчовски дијалог и ритам приче, њихове визуелне приказе на стилском преокрету. Између надгледања других игара и изналажења идеја за нове пројекте, онај претходни креатор који је направио те имагинативне визије је онај који нисмо у потпуности видели годинама.

Чини се да ће се то промијенити након Грассхоппер-овог ХД ремастера Сребрни случај, њихов деби 1999 ПлаиСтатион, објављен је овог месеца на Стеам-у након што никада није примио западну локализацију. Као прва Суда игра након напуштања Хуман Ентертаинмент-а, Силвер Цасе означио је прелазак у увек тежњу за таквим смелим, чудним идејама које би постале Грассхоппер-ова позивна картица.

За оне који можда не знају, Суда је култна фигура у индустрији игара. Он и Грассхоппер Производња су познати по малим офф-килтер играма Киллер 7, Лоллипоп Цхаинсав, и Но Море Хероес који комбинују тропе и стилске процвате у ненормалним начинима који понекад граниче са апсурдом. Свака игра Грассхоппер је, за разлику од било које друге игре, чак и властита.

Суда, међутим, обично није једна која би рекла нешто о прошлости Сребрни случај наизглед подстакла Судину машту за будућност. Да бих се дубље упустио у оно што је довело до његовог ранијег рада и како је Грассхопперова девојчица утицала на њу, разговарао сам са њим прошлог месеца у Сијетлу.

Сребрни случај догодило се давно. Шта је потакнуло вашу идеју да кажете: "Хеј, хајде да то поновимо?"

Направљен је 1999. године и био је први наслов Грассхоппер Мануфацтуреа, а до сада је добио само јапанско издање, тако да играчи у иностранству никада нису могли да га пусте. А онда сам прошле године дошао до Плаиизма и рекао: "Хеј, желели бисмо да пристанемо Силвер Цасе. Хтели бисмо да га објавимо и ставимо на Стеам. ”Тако сам почео да разговарам са њима. Тако је почело.

Да ли сте мислили да га поново прегледате пре него што вам се обрате? Била је јапанска верзија ДС која је отказана пре неколико година.

Заправо, да, желио сам га поново објавити за западну публику дуго времена. Али верзија ДС-а је била само равна лука, ништа није ремасирано. И било је проблема са преводом, тако да је завршио са отписом.

Текстуалне авантуре су биле популарне у Јапану када Силвер Цасе је први пут објављен. Знам да је Грассхоппер желео да уради нешто друго што је било визуелно занимљивије од норме. Осим своје естетике, које су биле неке од ваших првобитних намјера да се истакне?

У то време, Грассхоппер је био заиста мали, као прави индие девелопер. Имали смо основни тим од око пет људи, и били смо као и сви које сте видели на неком индие сајму, само неколико људи се окупило, радећи што смо могли да направимо игре. Дакле, морали смо да схватимо коју врсту игре можемо направити. Шта можемо да урадимо са људима и вештинама које имамо? И Силвер Цасе је оно што смо смислили.

Шта је са наративним? Зашто изабрати мистерију убиства детективске приче?

Док обављате ове интервјуе, било је много ствари које сам одједном запамтио - једна од тих ствари ради Моонлигхт Синдроме у Човеку, пре него што смо почели са Скакавцем. Тако да се некаква чудна ствар десила док сам ја радио на игри, познато је као убиство Сакакибаре (или убиства деце у Кобеу). У основи, млади момак у Јапану је убио гомилу мале дјеце, одсјекао им главе, учинио неке стварно сјебане ствари.

То је био огроман посао у Јапану. Због тога су моје игре и игре уопште имале гомилу владиних ограничења. То нису биле само игре, већ и општа забава, ТВ емисије и филмови, одједном су имали сва та ограничења - “ох, не можеш то да урадиш, не можеш то да дотакнеш”. што нисам могао да направим Моонлигхт Синдроме, игру коју сам првобитно замислио.

С обзиром на све тадашње владине рестрикције, одлучио сам да желим да се упустим у теме серијских убица, како људи могу тако завршити. Знаш, као оно што ствара серијског убицу.

Је ли то због нечега у њиховом ДНК? Да ли је то због њихове породице или околине? Или где живе, њихове школе или влада? Шта тјера особу да учини нешто такво? Дакле, након много размишљања и стављања прича заједно, дошао сам до тога Силвер Цасе Карактер.

Осим онога што се догодило у Јапану, да ли сте били под утицајем било које књиге или филма Силвер Цасе ?

Звао се филм Хенри. Има онај глумац који је био унутра Чувари Галаксије - Мицхаел Роокер. Била је заснована на стварном америчком серијском убојици и прати причу о том типу, показујући како је убијао људе, али и како је живио свој живот и постао тако сјебан. Када сам видео тај филм, било је то само глупо застрашујуће.

И помислио сам: "Ох, то је оно што прави серијски убице морају бити." Претпостављам да ме то ставља у право расположење.

Што се тиче цензуре која је постављена Моонлигхт Синдроме, шта се променило када је дошло време да се направи Силвер Цасе ? Како сте могли слободније истраживати ту тему?

Добро, Сребрни случај је у потрази за серијским убицом, покушавајући га ухватити. Али за Моонлигхт Синдроме, главни лик је заправо само психопата. И један од главних проблема који је резао главе људи, управо оно што се десило са убиствима Сакакибаре, тако да је било много ствари које су биле сувише близу стварном животу. Зато нисмо успели да то учинимо онако како су хтели. Нисмо имали тај проблем Силвер Цасе.

Силвер Цасе дели исти густ, надреални наративни стил и тамније теме које су дефинисале ваш ранији рад. Одакле мислите да долази глас?

Давно, нисам имао толико слободе да пишем шта год желим. Са Сребрни случај Напокон сам био потпуно ослобођен од ограничења, али нисам научио како да пишем тако. Само се полако развила сама. Претпостављам да сам у таквом окружењу помогао да развијем своју креативност уопште. Знате, након година и година тога.

Још једна ствар - није баш у вези са мојим стилом писања, али нешто што је за мене тема која се стално понавља је да увек желим да радим ствари које други људи нису урадили или нису могли да ураде. Не желим да правим игре које су сличне другим играма или радим ствари које су сличне ономе што други људи раде. Покушавам да се уверим да има нешто ново у свему што направим.

Делови Сребрни случај Скрипта, слично као и многи други ваши ранији радови, само се осећам као сан грознице. Тешко је то учинити само ријечима.

То је стварно мистериозно, зар не? Смешно је, поново се вратити на утакмицу након 17 година, приближити јој се након толико времена, осећа се заиста чудно.Као да не гледам у Суда51 сада сам, али само неки тип по имену Гоицхи Суда који прави индие игре.

Осећам да гледам нешто што је тип направио. И мислим, "вау, овај тип је направио ову дивну игру, ово је стварно чудно!" Чак и враћајући се и свиравши сада, то је као, ово су неки заиста занимљиви сценарији. Али гледајући ваш стари рад, неки од њих су заиста непријатни, неки од њих не знате како сте написали; то је некако лудо.

Хајде да разговарамо о Силвер Цасе Мало естетски. Визуелни дизајн и сам интерфејс вас привлаче иако је то првенствено наративна авантура. Хоризонталне и вертикалне линије које означавају прелазе сцене, беле кутије које анимирају текст или осветљавају ко говори, начин на који је све постављено на мрежу и има рани дигитални осећај. Она привлачи вашу пажњу на нешто што је могло бити много више земаљско.

Пошто смо имали мали тим када смо почели да радимо Грассхоппер - ја, два програмера, уметник позадине и илустратор - имали смо само две особе које су биле у стању да раде на уметности. Морали смо да смислимо како да попунимо цео екран без коришћења позадина, јер би то било превише посла за једног типа. У исто време, ако немате довољно слика, изгледало би као да је празно, тако да смо се после забаве појавили са системом „филмског прозора“, где различити прозори приказују текст или слику и ствари у позадини,.

Покушали смо различите ствари, као што је замјена прозора, мијењање положаја и величина, све док то нисмо схватили.

А елементи позадине то визуелно уравнотежују?

Управо тако; они мало попуњавају расположење. Једна од ствари са којом сам била незадовољна у већини текстуалних авантура је да је екран обично статичан цијело вријеме. Можда имате промене у позадини, али генерално је ту само нека врста седишта. Стварно ми се то није допало.

На овај или онај начин, желела сам да се екран стално помера да буде занимљив. То нису биле само позадинске слике, већ и комплементарни аспекти, па чак и звукови - желела сам да се све уклопи као једна велика радна машина.

Зашто онда одабрати геометријске облике и обрасце? Ако је намера била да увек има активности на екрану, могло је да буде било шта.

Стварно ми се свиђају врсте геометријских ликовних програмера које понекад праве, а један од момака са којима сам радио био је добар у таквим стварима. Чак и ако је то нешто стварно једноставно попут облика и узорака, када је динамично то је стварно цоол. Желео сам да узмем слике које сам имао у глави и да их изразим на екрану са геометријом. Осећала сам се да највише пристаје.

Грассхоппер је увек био веома пажљив према ликовној визуелној презентацији и графичком дизајну. Више од већине програмера.

Радио сам и као графички дизајнер неко време, и заиста волим уметнике као што је Петер Савилле. Више не радим Грассхопперовим графичким дизајном, али сам увек имао строга лична правила за оно што радим и што ми се не свиђа, и оно што желим да моје игре изгледају. Дакле, када сам задужен за пројекат, постајем веома проактиван у провјери дизајна и визуала игре, пазећи да изгледа добро.

Играо сам мало од Силвер Цасе квази-наставак Фловер Сун анд Раин недавно о ДС-у, и има веома сличне мотиве визуелног дизајна Силвер Цасе.

Управо тако.

Увек сам волела Фловер Сун анд Раин. И заиста је интересантно то што је један од њих Силвер Цасе Детективи, тако да је технички наставак, али то је потпуно друга врста игре. И један од најзанимљивијих дизајна авантуристичких игара које сам икада видио.

Ах, вау. Стварно сам сретан што то чујем.

Одакле је дошла идеја о употреби нумеричког система за решавање сваке слагалице?

Ставио сам много загонетки Силвер Цасе, и прилично су разноврсни, са много различитих типова и система. И када сам почео да правим ФСР, Знао сам да и ја желим загонетке. Али мислио сам Силвер Цасе мало претерао. Осјећам се као да сам натјерала играче да прођу кроз превише.

Са ФСР, Хтео сам да разбијем ствари у нешто једноставније. Уместо да радите све ове различите загонетке које нису тематски повезане, то би имало исту врсту слагалице током игре. Уместо тога, отишао сам са нумеричким системом.

А бројеви су имали смисла за такве ствари?

Одлучио сам да спојим дизајн са Сумиом. Има Цатхерине, овај систем кодирања који држи у актовци коју увијек носи са собом. То је била само идеја која ми се појавила у глави, али сам помислио: "У реду, ово се заиста уклапа са оним што је Сумио, какав је он тип." Бројеви су имали смисла радити с тим.

Да ли је Цатхерине у сребрном ковчегу и трепће на прву утакмицу?

Преводилац: У почетку је покушавао да вас зафркава, али морао сам признати да је то заправо била случајност.

Суда: Да.

Није било намерно?

Исто тако, има и дубље значење за њега, мада - читаво значење Сребрни случај и све што се десило у њему су све врсте концентрисане у овом случају који Сумио носи. Значи, боја је била случајност, али сам случај је био намеран, о чему сам управо сада размишљао. Претпостављам да сам и даље срање.

Иако ФСР повезано са Сребрни случај, то је као један од оних филмских наставака где узимате лика из оригиналног филма и постављате их у потпуно другачији сценарио, до тачке у којој готово да нису ни иста особа.

Увек сам одувек обожавала "звездани систем" Осаму Тезуке, тако да мислим да ме је то заиста инспирисало.

Стар систем?

Да, тако да је Тезука створио звездани систем у којем би користио један лик у једној манги, а онда би их изашао у потпуно другом неповезаном. Учинио је то са много својих ликова, који би се појавили у сасвим различитим контекстима. Дакле, главни лик у једном би могао бити добар момак, а онда би изашао са другим и они би били негативци. А онда би били мање важни у другом.

Стварно ми се допао овај лик зван Роцк, који би био лош момак у једној манги и подржавајући лик у другом. У свакој манги имали би исто лице и општи изглед, али би имали различите личности и односе. Тако је Тезука сваки од својих ликова третирао више као глумце него као статична бића.

И ја волим то да радим - осећам се као да су моји ликови више као моја деца или моји глумци, а више као основна креација која увек игра исту улогу или ради исту ствар. Зато сам хтела да то урадим са Сумиом Силвер Цасе и Фловер Сун анд Раин, дајући му различите мотивације и интернализације и сличне ствари.

Смешно је видети тај манифест ФСР чак и гледајући Сумио у уводу, летећи овим тропским аутопутем у својој Тоиоти. И он разбије четврти зид, говорећи: "Ова беба је Тоиота Целица", а касније зауставља аутомобил овим чудним маневром ручне кочнице. Врло различито од детектора са закопчавањем Силвер Цасе.

Хвала! Стварно сам сретна што сте споменули ту сцену. Један од разлога зашто сам то ставио у игру је био за људе који нису играли Силвер Цасе. Очигледно је то чудна игра, а за већину људи који је играју, ако чују име Сумио, не знају ко је он. Дакле, они су као, "у реду, ликови који се зову Сумио, било шта."

Али за људе који знају Силвер Цасе, они чују име Сумио и они су као, "чекај, шта? Да ли је то исти тип? Зашто он има исто име? ”Тако сам ставио то унутра да их мало одбацим - како би освежили своје памћење о томе ко је тада био Сумио и ко је он сада. А пошто је поставка игре ово чудно острво, желела сам да је поставим са овом сценом у којој ће се играчи уклопити у то место и ући у Сумио.

Исто тако, Силвер Цасе веома је мрачно, док је ФСР је исто тако надреално и бизарно, али се и осећа готово комично.

Да, разлог Фловер Сун анд Раин је тако тонски другачије зато што сам се морао у потпуности укључити Силвер Цасе Је свет, који је таман и прилично сјебан. Док сам завршио, све је било тако мрачно тако дуго, осјећао сам се као да желим отићи на рај на острву или нешто слично.

И пошто ја заправо не могу да пливам, било би бесмислено да заправо идем на такво место, па сам помислио: "Добро, направићу игру о томе." Тако да је у основи било нешто што је било близу супротно Силвер Цасе, понекад нешто светло и некако смешно, као што си рекао.

Сумио помиње да је његова Целица названа "Гиггс". На шта се то односи?

Ја сам велики фан Риан Гиггса, из Манцхестер Унитеда.

Спорт је тема која се покреће током многих ваших игара то те референце на фудбал ФСР, рвање у Но Море Хероес и Киллер 7, цео концепт Диаболицал Питцх. Шта је то у спорту који вас чини заинтересованим да га укључите у Грассхоппер пројекте?

То уопште није толико спорт. Углавном бејзбол. Никада нисам толико гледао на то, али сам увек волео да је свирам. А за моју генерацију није било да је бејзбол једини спорт који смо могли играти, али што се тиче детета, то је била једина ствар коју је сватко заиста желио играти.

Откако се рат завршио, бејзбол је био спорт број један у Јапану, тако да је то било оно што су сви играли. Ја и моји пријатељи смо устали и отишли ​​у школу, дошли кући, пресвукли се, зграбили наше рукавице и шишмише и играли се док је вани било мрачно. Понекад бисмо устали ујутру и играли се цео дан. Претпостављам да је бејзбол био укоријењен у мени. Увек је било посебно за мене.

Уопштено говорећи, не само са бејзболом, већ и са борбом, увек сам био стварно заинтересован за начин на који стварно добри хрвачи и други спортисти могу да раде ствари које већина људи не може. Као у бејзболу, постоји заиста славни играч по имену Садахару Ох - он је легендарни играч у Јапану. Увек сам га стварно гледао. Гледао бих га како се удара и он је погодио ове невероватне снимке.

Или Риан Гиггс, он ће ући са лијеве стране са овим специјалним ударцем, и то је као да само тај тип може стварно то извести. Чак и Давид Бецкхам, са својим слободним ударцем, или како Усаин Болт ради. И рвачи имају своје посебне дораде. Свако има своју специфичну ствар коју само они могу да ураде.

Гледајући људе који су стварно добри у атлетици и померају своја тела на ове заиста луде начине који такође имају свој јединствени стил, увек сам се заиста интересовао за то. Мислим да је невероватно. Како ја то видим је оно што они могу да ураде и како су у стању да то ураде, као облик уметности. Тако да је увијек било јако важно за мене, тематски и визуално.

Хух. Никада нисам размишљао о томе на тај начин.

Заправо, управо сам то схватио. Управо сада, након што сте ми поставили то питање.

Вов. Јесте ли гледали Олимпијаду ове године?

Помало. Некада сам играо бадминтон, па сам помислио да је заиста супер што је јапански дубл тим добио златну медаљу. Гледао сам их како се играју и мислили су да су невероватни. Начин на који играју је уметнички.

Шта те је привукло у бадминтон?

Када сам био у школи, морао сам да изаберем спортски клуб за придруживање. А пошто морате бити у њој три године, ја сам изабрао бадминтон јер сам мислио да ће бити најлакши, али се испоставило да је то најтеже. То је изненађујуће јако тешко. И сваки дан сам морао да трчим најмање 20 километара.

То звучи брутално.

Да. Али то ме је физички ојачало. То је заиста тежак спорт. Гледајући те жене на Олимпијским играма, схватам колико су тешко радили и колико је тешко за њих.

Да ли се радујете Олимпијади у Токију?

Као. Ми заправо имамо пуно проблема у Јапану који су се десили, и десиће се због Олимпијаде. То је компликована ситуација. Недавно је, на срећу, гувернер префектуре у Токију се променио.

Изабрана је жена, заправо прва женска гувернерка Токија у историји, али она изгледа као стварно добар гувернер, као да ће урадити заиста добар посао, по први пут за дуго времена.

Надам се да ће бити у могућности да уради много доброг не само за Токио, већ ће помоћи да Олимпијада буде много боља него што би то вероватно била без ње. Једна ствар коју желим да кажем је да премијер Схинзо Абе излази из варп цеви на церемонији затварања Бразила? То не би требало да буде он. Уместо тога, требало је да буде Нинтендов Схигеру Мииамото.

Абе није баш најчистији политичар.

Има много срања у позадини, да. Гледање њега било је хладно, што је јапански израз - као кад је нешто тако незгодно и храбро да се заправо осјећате физички хладно. Скоро сви су се тако осећали.

Надам се да ће се ствари побољшати са осталим играма.

Други основни проблем су јапански медији. Стварно им није стало до тога да сви знају шта се заправо дешава или прича добру причу, они брину о гледаности и оцјенама и сличним стварима. Дакле, они се не фокусирају на нешто позитивно, па као на Олимпијске игре они се фокусирају само на све проблеме који су се десили. Стога се не фокусирају на ствари које требају пажњу, него се фокусирају на ствари за које мисле да људи желе гледати.

То је нека чудна аналогија, али како јапанске медијске вијести функционишу је као употреба нуклеарног оружја да се убије један криминалац. Као да користите сву ову енергију да се побринете за овај проблем када радите тако да истовремено узрокујете све ове друге проблеме. Тако је то.

Игре су постале много више друштвено свјесне у посљедњих неколико година и способне су да говоре о већим друштвеним питањима. Да ли је то нешто што сте икада размишљали да радите са Грассхоппером? Очигледно вам је стало до онога што се догађа у Јапану.

Дефинитивно сам приметио повећану потребу за таквом игром. Ако могу смислити прави начин да се позабавим тим питањем и правим субјектом, свакако бих волио да урадим нешто такво. У ствари, урадио сам нешто с тим Силвер Цасе - није као документарац, али је то врста размишљања или анализе криминалних елемената, посебно насилног криминала, као што смо раније говорили.

Како се то догађа и такве ствари. То је једна од главних тема и један од разлога зашто сам ја направио ову игру. Тренутно немам ништа конкретно на уму, али то је дефинитивно нешто што бих волео да урадим са Грассхоппером у будућности.

Можете да се осврнете на неку од забринутости које имате у вези са Олимпијским играма.

Можда је то била подсвест, али ја сам ставио нешто таквог Киллер 7 као позадинску тему. Не баш о спорту, већ о ономе што се дешава иза сцене, некако прљавији послови.

Било је много неочекиваних политичких коментара у позадини ове чудне игре о убојицама. Какво је било ваше мишљење у то време?

Много сам размишљао о односу између Америке и Јапана. И на почетку, Схињи ​​Миками је дошао до мене и рекао: "Хајде да направимо ову игру, она ће успети за прекоморске земље, а не само Јапан." Тако сам почела да размишљам о томе. Било је то као: "У реду, ја сам у Јапану, игра је базирана у Америци - направићу нешто о односу између Јапана и Америке након рата."

Постоји политички договор да Америка штити Јапан, а Јапан не иде у рат, и помислио сам, “шта ако тај споразум истекне и Америка каже да више нећемо помоћи? Шта би се десило? Како би се Јапан заштитио? Хоће ли напасти Америку? Да ли би нас Америка напала? Да ли би могли да створе нови споразум?"

Хтео сам да додирнем ствари као што смо, док смо пријатељи, некада смо ишли у рат. А Америка је бацила бомбу на Јапан. Али нисам желео да будем супер на носу о томе. Тако су завршили у темама.

Овај интервју је уређен ради сажетости и јасноће.

$config[ads_kvadrat] not found