'Хало 5' у непорецивом повратку у форму

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Тхе Хало франшиза је већ неко вријеме присутна, први пут са лансирањем Хало: Цомбат Еволвед У новембру 2001. године Хало стари према стандардима игре; игра која је створила еру мултиплаиер стријелаца је надмашена од стране конкуренције у посљедњих неколико година због брзог играња и додавања система напредовања.

Наравно, када су 343 индустрије преузеле франшизу у 2009. за Мицрософт, хтеле су да донесу Хало на исту територију Зов дужности и Баттлефиелд, али није се састао са великим пријемом од већине фанова који су критиковали дизајн карте, додатак оклопних способности и прилагођавање учитавања у Хало 4.

И као резултат тога, 343 је променио читав приступ мултиплаиер-у Хало 5, последња рата у франшизи.

Уместо фокусирања на довођење Хало 5 на исту игру као и Зов дужности, 343 чини се да је заиста тешко радити Хало повратак на своје корене - што укључује много тимског рада и тактичких, израчунатих позива за сваку утакмицу - док истовремено развија франшизу у оно што се заиста осјећа као "модерно" Хало игра са брзим темпом игре.

Освежавајуће је видети ову еволуцију у акцији, посебно са новим механичарима као што је способност да се спусте погледи и да се изврши инстант-килл тло фунта на вашим противницима. Они су такође додали у могућност спринта, трчања и наплате на противнике и покривају објекте - а све то су спојнице модерних ФПС франшиза.

Узмите, на пример, спринт, који није био укључен у а Хало до Хало 4 као оклопна способност. Тада су многи то видели као неопходну способност у мултиплаиер-у, заједно са Тхрустер Пацк-ом за избегавање. Уместо да настави са вежбањем оклопних способности, 343 су направили извлачење и избегавање доступним свим играчима Хало 5. Међутим, то не долази без ризика - зато што се ваши штитови не наплаћују када трче около. Ово заузврат додаје ризик / награду динамику механичару, који се осећа више у складу са израчунатом игром Хало као франшиза на којој се заснива.

Резултат? Брза игра слична оној у којој смо навикли Зов дужности и Баттлефиелд. Ин Хало 5 лако је кретати се и доћи до акције, али долази по цијену, што је нешто што чини Хало поново се осећам јединствено.

А ове промене постоје свуда Хало 5 на суптилне начине, обезбеђујући Хало ветерани искуство које се фокусира на прорачунате позиве и тимски рад. У суштини, 343 је прихватила разумнији приступ „модернизацији“ мултиплаиер-а са овим промјенама.

Поред тога, 343 је такође уклонио прилагођена учитавања Хало 5 у потпуности док свира традиционалне 4в4 Арена модове. Уместо тога? Они враћају фокус на моћна оружја разбацана по мапи, која су у њих убацила тајмере који одбројавају оба тима. Свако од ових моћних оружја ће се појавити на одређеној тачки на мапи у одређено време, што омогућава традиционално Хало играње да засија. Свака карта се врти око контроле овог оружја и користи их против непријатељске екипе како би их држала потиснутим док ваш пријатељ помиче своју заставу натраг у базу.

Иста врста напетости постоји у Хало 5 И нови начин рада Бреакоут, где 8 играча иде глава-на-главу да ухвати једну заставу на средини карте или да убију противнички тим. Заједно са Ареном, фокусиран је на прикупљање оружја и контролу карте - и то је фантастично искуство.

То је занимљиво када се сваки потез израчунава између вас и ваших колега из тима - пазећи да неко има ракете када се мријесте за 30 секунди док неко други зграби снајперску пушку да вас покрије док гурате у непријатељску базу. Још једном, позивајући своје суиграче на питања и одржава адреналин како пумпа док играте сваку утакмицу.

У суштини, 343 је успела да ухвати исти осећај као многи од нас током дана Хало 2, и док они преузимају Хало мултиплаиер свакако треба неки посао овдје (наиме с повезивањем и дизајном карте), њихова основна формула за Арена је нешто што се осјећа као прави повратак у форму за франшизу.

А ако се Арена стварно не осјећа као ваша ствар, увијек можете заронити у њихов нови 12з12 режим Варзоне.

$config[ads_kvadrat] not found