Како Абзу чини нешто поштено из рибе и воде

$config[ads_kvadrat] not found

СтаропланинÑ?ки легенди (Staroplaninski legendi)

СтаропланинÑ?ки легенди (Staroplaninski legendi)
Anonim

Еарли ин Абзу, након пливања кроз архитектонску рушевину насликану живописним хијероглифима древне подморске цивилизације, ви долазите до изненадног чишћења. Пред вама се море отвара у чаробном пространству, пробијено је освјетљењем од руба воде и прошарано морским псима и марлином.

Напријед, на њеном врху, срце које личи на цорсинг подсећа на дугуљасту сферу у флуидној светло плавој боји - стотине дивовских треваллиа, урођено вођене да формирају валовити обрамбени периметар који расипа и везује се повремено док их прате ловци предатора. Можда ћете препознати ово “балирање мамаца” од документараца Давида Аттенбороугха; као у природи, Абзу Је приказ који одузима дах водени дарвинизам који визуелно и тематски огледа оно што је инспирисало девелопер Гиант Скуид.

Издато овог љета на ПС4 и Стеам (са физичким издањем за конзоле о којима се говори да ће бити објављено касније ове године), Абзу је прича о повезивању са природним светом. Сама ријеч припада сумерској митологији, која говори о двије велике силе, Абзу и Тиамат - идилично слатководно језеро и олујно морско море, које се спајају у сам живот.

За креативног режисера Гиант Скуид-а Матт Нава, ова исконска прича била је савршена наративна аналогија за истраживање везе између наших живота и једног од најмање схваћених - и најфасцинантнијих - мјеста на планети.

"Оно што сам волела код речи" Абзу "и врсте митологије из које је дошла, користила је воду као ову метафору", каже Нава. "То је тако моћан симбол у нашим животима - знате, без њега не можемо да постојимо, одакле смо дошли, окружени смо њиме, али га не разумемо."

Абзу сам је имао незабораван фонетски увод. Када је Гиант Скуид дебитирао током игре на Сонијевој Е3 конференцији за новинаре 2014. године, приколица се отворила са сломом два дела речи, "Аб" (вода) и "Зу" (да се зна). Пре него што је постало јасно шта ће игра постати, већ је било нешто интригантно о томе.

"Пре него што сам чак и покренуо Гиант Скуид, правио сам овај терен за игру", каже Нава. „Гледао сам много документараца и читао много о тим древним културама, јер сам фасциниран њиховим уметничким радовима и њиховом историјом. А Абзов мит је нешто с чим сам се сусрео и то је заиста запечатило са мном, као овај заиста занимљив концепт. И ја волим реч, јер је тако јединствена."

Ознака над “у”, названа циркумфлексом, заправо је изазвала неке проблеме за тим због тога што је ријеч имала различита правописа у сумерском и акадском језику (у другом је написано “апсу”). Да би се окренуо концепту, Гиант Скуид је спојио ове две речи.

"Ми смо заправо имали неколико писама од историчара који су рекли да" то није тачно написано ", каже Нава, смијући се. “Обруч је био супер забаван. Волим такве ствари. Али то је такође проклетство, јер нико не зна како да га откуца, и сви компјутерски програми не очекују да имате један од оних у имену ваших датотека. Имали смо неке смешне проблеме.

У овом малом детаљу о игри добијате прави осећај за Навину љубав према антици, ону која је прожимајућа током игре. То је идеја која датира из дана Наве као уметнички директор Путовање, који, као Абзу, била је уроњена у измишљену културу која је своју причу испричала кроз своје окружење.

„То ствара неку врсту логике простору. И то је нешто о чему често размишљам када играм видео игрице - о каквој се архитектури ради, ”каже Нава. “Зашто ова платформа постоји? Да ли је то чисто само зато што, знаш, Мариоу је потребна платформа на коју ће се слетјети, или му можеш дати неки значај? Можете ли створити неку повијест тако да постоји из неког разлога?"

Структуре Блиског истока су превладавајући утицај у Абзу. Оно што је данас претпотопна Мезопотамија се налази у Ираку и Ирану, и док пливате кроз евоцантне муралне коморе, немогуће је не приметити снажну сличност са исламском архитектуром у тролисним луковима и арабесцима који карактеришу његове потопљене унутрашњости, посебно ако сте случајно гледам горе.

"Они се заправо зову Мукарнас", каже Нава, мислећи на украшене, геометријске засвођене плафоне пронађене у многим Абзу Које су тим изашле на пут да разумеју и рекреирају.

„То је једна од оних ствари на које гледате и то је једноставно претежно сложено. Ви знате да постоји логика и разлог за обрасце, али не можете стварно разумети како се они удружују или како би људи могли направити нешто слично “, каже Нава. "Дакле, то је био лични изазов за нас, био је да схватимо како су те ствари функционисале тако да их можемо представити, јер су тако лепе."

Резултати Гиант Скуид-а говоре сами за себе - није изненађење да је Нава и његов тим учинили да студирање одговарајућих архитектонских стилова буде један од главних уметничких приоритета игре.

“Потребно је истраживање и разумевање како су ове зграде направљене, или како су дизајниране да се уклопе заједно, пре него што заиста можете да направите нешто што се чини као да се уклапа у простор за игру”, каже он. "Требате све те слике да бисте се осећали кохезивно."

Докази су у више од саме конструкције Абзу Изгубљених градова. Као метафоричко истраживање и слављење морског живота, игра спаја неку врсту културног записа који је оставила раса која је живела у религиозном складу са морем.

"Зато што сам такав глупан за архитектуру и древну уметност, заиста је забавно дизајнирати своју врсту канона, а најзабавнији је када цртате утицаје из различитих древних култура", каже Нава.

То је упечатљиво откриће, када, клизавши кроз морске траве и рибље школе, ви се појавите на светој скулптури полу-човека, полу-ајкуле; то је ознака на којој играчи могу да изаберу медитацију, посматрајући околну фауну тако што контролишу камеру која прати сваки предмет са оребреном, гранатираном или пискавицом. Нава ове шаховнице назива Сфингама ајкула.

"Једна заиста забавна ствар за мене у свим тим древним културама била је та да су животиње свог окружења укључили у своје уметничке радове - врло често као слике богова", каже Нава. "Па сам помислио," да ли је постојала та цивилизација која је постојала под водом Абзу, какве би уметничке радове направили? Какве скулптуре и божанства би они створили или обожавали? ”

Као Абзу у великој мери је производ Навине љубави према свему у океану, он се нада да ће ове локације, скривене у свакој од поглавља игре и представљати различите морске биоме, дати играчима прилику да склапају јачу везу са оним што он види као поштено место. (Играчи такође могу да се возе заједно са већим животињама из истог разлога.) И иако тим није био сигуран у почетку како би могли да прикажу свој свет, убрзо је постало јасно да је стварност чуднија од фикције.

"На почетку процеса нисмо знали да ли ћемо покушати да направимо рибу или покушамо да измислимо бића већа од живота", каже Нава. "Онда смо почели да истражујемо, и схватили смо да не можете направити ствари које су лудије него што је тамо. Тако је кул оно што рибе раде. Тако је лудо.

Свако ко је икада гледао видео снимке, рецимо, праисторијских наутила или биолуминисцентних дубокоморских риболоваца, може посвједочити о невјеројатној воденој разноликости Земље - тако запањујућој и чудној да се чини готово немогућом. Ипак, како су Нава и његов тим наставили да уче о подводним екосистемима, то је било очигледније да су имали готово документарну обавезу у игри.

"Толико је у океану за које људи једноставно не знају. И једна ствар о којој смо много причали је да је ово први пут да су неке од ових риба заиста представљене у полу-маинстреам медијима, ”каже Нава. „Ово би могао бити један од једина пута када би особа могла да види представу овог створења. Дакле, која је наша одговорност да их представимо на нешто тачан начин?"

Нава га пореди са јавном перцепцијом диносаура.

"Размишљате о томе како су били представљени у медијима, и ону врсту трајне интерпретације коју је имала прва слика диносауруса - знате, ови велики дрхтави младићи који су глупи", каже Нава. „Сада се слика диносауруса потпуно променила. Брзи су и топлокрвни и пуни перја. Али људи се толико опиру да промијене свој поглед на њих. Интересантно је како медији заиста могу да обликују нашу перцепцију ствари са којима немамо директан контакт. ”

Осим репрезентације, било је и изазов изабрати које животиње укључити у игру. Нава каже да је укупно око 200 типова, мада је број тела на екрану у датом тренутку генерално много већи - бројање, на први поглед, у области од хиљаду а затим и неке. На крају, било је немогуће укључити сваку врсту коју је тим желио; да би најбоље искористили своје ресурсе, изабрали су најразличитији могући распон.

„То је дефинитивно био трик. Ми волимо све ове рибе, и само настављамо да учимо о новим “, каже Нава. „Имали смо ограничења - времена и система које бисмо могли користити да их представимо, што је било добро за наше алате. И у основи смо завршили производњу рибе до последњег минута.

То је по правилу значило укључивање бића која су најбоље представљала њихов род или породицу на најизгледнији начин. У складу са митолошком поруком сумерског Абзуа, тим је такође узео слободе групирајући различите врсте из целог света, организоване сличностима у њиховим стаништима.

"Када идете на тропски гребен, можда ћете видети рибу из Индонезије или Кариба, али обоје живе у сличним биомама, са коралом и плитком водом и ајкулама и сличним стварима", каже Нава. „И, знате, идите дубоко у провалију и видећете рибу са фењером. Али све рибе већим делом постоје у биомима у којима би заиста постојале. ”

Она се уклапа у ширу визију Гиант Скуидс-а да би приказала живот онакав какав је заправо испод таласа.

"Истраживали смо како се рибе раде у 3Д на све могуће начине", каже Нава, "и никада их не видите како се хране једни друге." Тешко је моделовати у компјутеру."

Сама количина морских активности би иначе учинила такву симулацију у било којој игри готово немогућој.

„Имамо на десетине хиљада риба, а без тога се не осећа као прави океан. Тако је густо, каже он. „И сви морају бити свјесни једни других. Сви су гладни, а израчунавање које су врсте права врста - а знате, плијен мора бити мањи, не морају бити чистији - зато што веће рибе не једу чистију рибу."

Чистачи попут блуестреак врассе, пронађени на пола пута кроз ваше путовање, формирају међусобно корисне односе са већим рибама, "чисте" паразите и мртву кожу својих већих будућих сапутника тако што ће јести прекршај. Проведите било које време медитирајући и често ћете видети како живот иде својим путем и на друге начине, јер ловци траже и хватају своје мање трагове, било да су мамци (заправо, дивовски тревалли је подједнако вероватно да ће бити предатори, али остаје тачка) или само несретни ловци.

Али реално је тешко рећи да ли Абзу уопште би се десило - барем на конзоли - ако не и мали тим програмера Гиант Скуид-а, који је пронашао начин да поједностави анимацију сваке рибе без утицаја на визуелни излаз. То је помножило број могућих риба на екранима за 10.

"Одједном смо имали океан", каже Нава.

Моделирање рибе, које сви имају индивидуалну АИ која има каскадне нивое свести и интеракције са остатком свог окружења, такође је био итеративни процес.

"Почели смо само тако што смо навели рибу да плива око околине и да не пролазимо кроз зидове", каже он, смејући се. „Тако смо почели са овим заиста основним нивоом … како добијате рибу у води, како да је задржите испод површине? Онда је било као, у реду, како га натерати да помери свој реп? Како да га наговориш да се окрене и савије кад се окрене?

Од те основе, Гиант Скуид је морао да схвати како да њихове креације комуницирају једна са другом: школовање, јело и преузимање улога као грабежљивац или плијен. Коначно, када је све остало било на месту, било је могуће размотрити моделирање балирања мамаца, херкуловски проблем математике који није ријешен док се развој није скоро завршио.

"Оно што је цоол у ​​логичном слагању је да већ имамо како риба реагира на предаторе, тако да када ајкула прође кроз центар лопте мамца, пробија рупу, а риба се удаљава, али онда се поново сабиру у овај облик ”, каже Нава. „Оно што се дешава је да почнете да видите понашање које нисте програмирали. И схватате да риба заправо функционише - свака риба ради само најбоље што може. “

За Наву је то било витално Абзу Својим светом ће управљати ови системи природне логике једења или конзумирања, идеје која је настала, на одговарајући начин, са његовим властитим оцеанским истраживањима.

"Управо сте погодили лепотом овог места. Али у исто време, имате то поштовање према њему, јер знате да заиста нисте под контролом. Ви заправо нисте онај који има моћ овде, ”каже он о роњењу. „Тамо долазите до ризика. И та дихотомија између страха од океана и страхопоштовања и величанства је нешто што мислим да нам говори дубоко - заиста смо желели да га ухватимо у игри. И то је захтијевало не шећерни премаз.

Ипак, ово су посвећене воде. Пут играча одражава протагонисте без ријечи, који започиње своје путовање изоловано и усамљено прије него што постепено схвати свој утјецај на ово мјесто и још важније, своју улогу у њој.

Снимање странице Фловер Први пројекат на којем је Нава радио на тој компанији, значајан дио Абзу врти се око тога да се његове воде распрше новим животом активирањем спорадично разбацаних тачака интеракције. И док присутност утицаја који постижу све више и више обилује наративом, порука о околини је јасна од првог пута када гледате како беживотна равница експлодира у симфонијском цвату пераја и кораља.

"То је веома ова метафора за наш тренутни однос са океаном", каже Нава, "и мислим да је то глобална порука и проблем. Стварно смо желели да ова игра разговара са свима и дође до ових дубљих осећања и проблема које делимо."

Упркос непорецивој опасности од климатских промена, Гиант Скуид није желео да остави играче осећај очаја.

"Често гледате ове документарце о природи, а ви сте представљени овим прекрасним сликама. И онда на самом крају, они су као, "И то је био последњи поларни медвед", ​​каже Нава. "Почињу од вас осећај страхопоштовања и остављају вас са депресијом и безнађем - то је као," О, Боже, не можемо ништа да урадимо! " Абзу.”

Иако његова нарација никада није потпуно експлицитна, он доживљава цјелокупно искуство као конструктивно.

"Успели смо тако да чак и након што сазнате проблеме у овом свету, постоји нада", каже он. “Иако су ствари страшне, може доћи до позитивних промјена. И мислим да је то заиста први корак у стварној промени. Не можете стварно да промените свет или решите ове проблеме ако не верујете да могу бити поправљени."

Чак и велика бела, наизглед опасна присутност у Абзу, има више нијанси него архетипски убица којег обично повезујемо са ајкулама, још један пример како Наваове дихотомије роњења и проналажења афинитета са природом.

„Велика бела ајкула је централни лик у свакој идеји о океану. И тако често су само приказани као ужасна машина за јело, заснована на чињеници да су застрашујући и моћни, ”каже он. “Али били смо заиста заинтересовани да покажемо више страна овој ајкули - ми почињемо са тим да је он типичан лош момак, а онда то некако поткопавамо. Има више у ајкули него само у страху."

Можда је ефекат примарних слика као што су ове, са снагом да се плаше и хипнотишу у једнакој мери, што даје концепт океана - силе воде коју не можемо надати да контролишемо - тако неоспорна привлачност.

"Чак и на нашем језику, постоји толико много референци на воду, јер ми је разумемо на тако фундаментални начин и све време ступамо у интеракцију с њом", каже Нава. „То је тако метафорична ствар. Све о чему говоримо је дубоко, или на површини, или плитко - постоји само толико начина на које ми користимо да разумемо наш свет и разумемо себе."

У сваком случају, могу постојати везе које дубље одзвањају од гутације која размишља о смртности.

“Океан је врста претходника нашег света. То је нешто што мислим да сви још увијек имамо у нама, као дио нас “, каже он. „Знаш, гледаш у рибу и видиш како се она одвијала кроз еволуцију. Та веза је тако моћна."

$config[ads_kvadrat] not found