'Сирови подаци' жели да створи ВР свјетове који симулирају нереалност

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Аутентично ВР искуство би требало да буде много више од пуке пуцања. Требало би да вам омогући трансформацију у лошег акционог хероја који може да ради невероватне ствари. Према Микеу МцТиреу, директору дизајна у Сурвиосу, девелоперу игре за хит ВР стрелцем Сирови подаци, они су дизајнирали своју игру посебно да би омогућили људима да праве невероватне ствари које нису могли у стварном животу. Према МцТие, то је "права магија ВР."

Ако се прода 1 милион долара Сирови подаци током периода раног приступа било какве индикације, онда Сурвиос ради нешто добро.

Сама игра нуди довољно довољно искуства: снимате или убадате наизглед бескрајне хорде или роботе у циберпунк окружењима далеке будућности. Али зато што је ВР, осећате се као да заправо поново пуните пиштоље, сјечете мачеве или враћате тетиву леђа.

Ви контролишете једног од четири хакера са специјалним вештинама покушавајући да скину огромну корпорацију која поседује свет. То је јасна и визуелно запањујућа, са акцијом и динамичним окружењима под адреналином - све што акција треба да буде ВР.

У недавном разговору са Инверсе, Мике МцТире је говорио о томе Сирови подаци Постало је оно што је данас:

Како је Сирови подаци Јединствене борбене стилове који се развијају у сци-фи поставци?

Почели смо Сирови подаци у ери пре него што је ВР хардвер заиста изашао. Сви су имали гомилу демо снимака у којима сте пуцали, зар не? Ништа од тога није било посебно. Искрено речено, помислио сам: "Могао бих да одем на стрељану у стварном животу и пуцам из пиштоља." само пуцати у пиштољ. Ја сам у ВР-у да урадим нешто што не могу у стварном животу.

Могу да убијем пиштољ у стварном животу, али не могу да будем акциони јунак, зар не? Ту долазе наши различити ликови и архетипови.

Тако смо у Бисхопу развили лик пиштоља који може брзо пуцати и савијати време. Онда имате Саију са телекинетичким способностима и светлим мачевима - то је само два. Са овим ликовима, желимо да се осећате као акциони јунак из вашег омиљеног аниме или акционог филма, исти они који су нас инспирисали.

Шта вас је све навело на овакву причу у ВР?

Све док не пробате ВР, једноставно не разумете моћ тога, магију тога. То је заиста нешто ново што већина људи није Заиста раније. Не постоји ништа друго слично томе.

Ми смо овде и радимо у ВР-у јер верујемо да сада није само невероватно, али да ће то бити велики део забаве у будућности у свим врстама различитих медијских форми. Ми само желимо бити дио тога.

Како је игра завршавала са архетиповима од четири карактера?

То се сводило на одлуку о дизајну коју смо направили на почетку игре. пре него што Сирови подаци настала као игра, тим је урадио много прототипова. Када сам кренуо, имали су прототипове за 20-плус оружја. Мини-пиштољ, СМГ, ракетни бацач, ово и оно. Волео сам амбицију, али сам знао да не можемо све од тога. Уместо да га ширимо са више оружја које је нудило плитко искуство, одлучили смо се за дизајн који је више фокусиран на хероје.

Сваки јунак се фокусира на једно примарно оружје, а затим добијају способности и моћи да побољшају то оружје. Поново, тежимо ка том акционом хероју. Опет, можете отићи у домет пиштоља и замијенити цијелу гомилу оружја, али не можете користити телекинезу или летјети зраком или правити холографске слике себе. Зато смо хтели да се фокусирамо на то.

Онда се сводило на фокусирање на четири хероја који су се фокусирали на четири оружја. Тако смо дошли до двоструких пиштоља - ВР нам омогућава да уперимо два пиштоља у различитим правцима. Онда двојни мачеви са телекинетичким моћима. Затим карактер сачмарице са моћним, кибернетичким песницама. Тада стријелац. Они су сви механички - поново фокусирајући се на ВР механику - ви радите веома различите покрете својим рукама и телом. Покушали смо да је одржимо што динамичнијим.

Многи људи говоре о механичару за претовар оружја. Можете ли ми рећи нешто о томе?

То је прошло кроз много различитих итерација. То је била једна од оних ствари које смо покушавали уравнотежити. Само тржиште ВР расте и сазрева, али треба времена, зар не? На пример, велики број раних усвојитеља ВР, чак и тима у Сурвиосу, били су веома фокусирани на фактор урањања, што је најзначајнија ствар у ВР-у. Дио тога за многе људе посуђује према акцији сличној симулатору.

"У реду, имам пиштољ у руци, тако да када је пиштољ празан, морам избацити клип и ручно зграбити нови клип, а затим пиштољ." Постоје сви ови кораци у стварном животу. Дакле, ми смо у почетку имали и још увек држали механичара који морате ручно да напуните пиштољ када исечак истекне. Док многи људи то воле, то је споро.

Након што сте то урадили неколико стотина пута, новитет је нестао.

На крају смо одлучили да након времена, откључате Прокимити Релоад који вам омогућава да само тапкате кукове како бисте поново учитали. Такође, решава проблем како да поново напуните два пиштоља у исто време.

Ажурирали смо механичара током времена, али неки људи још увек само воле то ручно учитавање. То је ствар симулатора. Неки играчи једноставно воле симулаторе, али смо на крају одлучили да надоградимо карактер са преоптерећењем из близине јер је било забавније и достигло ширу публику.

Сирови подаци је тренутно доступан преко Стеам-а и за ПСВР.

$config[ads_kvadrat] not found