'Есцапе фром Тарков' мијења игру опстанка

$config[ads_kvadrat] not found

Преглед садржаја:

Anonim

Есцапе фром Тарков је један од најзанимљивијих пројеката за преживљавање који се развијају ове године. Развијена од стране Баттлестате Гамес, игра се фокусира на играче док они раде да напусте фиктивни регион Таркова. Постављен дуж руске границе, Тарков је сахрањен у политичком превирању и приватном војном конфликту корпорација - гдје је бијег на умове многих заробљених унутра.

Иако је игра тек почела фаза алфа тестирања, она се обликује као обећавајући пројект који зрачи снажном вибром доживљаја преживљавања. Све траје време Есцапе фром Тарков, а акције играча задржавају последице без обзира на то како се одлучују за ситуацију.

Инверсе разговарао са Никитом Бујановим, водио пројекат Есцапе фром Тарков, о разним механизмима који стоје иза игре и како Баттлестате развојни тим прави истинско искуство преживљавања за играче.

Одакле идеја? Есцапе фром Тарков потичу из?

Никита Буианов: Нигде посебно. Управо смо одлучили да урадимо нешто што бисмо волели да свирамо сами и то је завршило као игра коју је већина нас пропустила - реалистична, уроњена, у садашње вријеме, и са јаком, примамљивом причом. Све остало је постало суперструктура овим основним идејама, укључујући све елементе играња које су на крају довеле до тога Есцапе фром Тарков припадају жанру опстанка. Међутим, немојте погрешити: иако су функције преживљавања неопходне за стварање веродостојног искуства ПМЦ оператера за који идемо, они нису били ни близу наше оригиналне претпоставке за игру.

Премиса Есцапе фром Тарков је сукоб између три главне фракције. Како радите на интеграцији овог конфликта у игру? Да ли ће играчи имати различите циљеве у зависности од њихове фракције?

У суштини, сви играчи ће имати прилику да праве своје приче користећи карактеристике игара. Дакле, почетна припадност не одређује судбину вашег карактера; то је позадина, прошлост коју ће сваки играч имати. Све на свету и сви који га настањују, чак и најскромнији од трговаца НПЦ-а, има потенцијал да промени детаље са вашим играњем.

Засновано на ономе што смо видели, чини се да игра посвећује велику пажњу детаљима - посебно са аутентичношћу и функционалношћу оружја. Какав је био тај процес? Да ли сте радили са било којим оружјем у стварном свету да бисте сазнали више о томе како функционишу?

Имамо људе у нашем развојном тиму који заиста посједују релевантно искуство да нам помогну са суптилним детаљима практичне примјене оружја и појединостима иза разних сценарија борбе. Сви који су радили на производњи оружја у игри, чак и ако су укључени, такође су потрошили доста времена на стрељани. Такође контактирамо и контактирамо произвођаче оружја који нуде своју помоћ, од консултација до помоћи у цртању дизајна за употребу у игри.

Како радите на развоју интерфејса који балансира сложеност са лакоћом приступачности?

Са нашим инвентаром, преферирали смо функционалност у односу на једноставност употребе. Играчи који први пут отварају интерфејс треба да буду у стању да брзо схвате основне, есенцијалне функције, али да би овладали системом управљања залихама и све што он нуди, потребно је мало проучавања. Ми користимо овај приступ, укључујући систем инвентара, модификацију оружја и саму борбу.

Да ли ће играчи моћи да визуелно прилагоде своје ликове као и оружје?

Сва функционална опрема се може мењати: платформе, прслуци, кациге, наочаре, покривала за главу и тако даље. Прилагођавање одеће је намењено за касније у развоју са нижим приоритетом, тако да га не сматрамо апсурдним. Узмите, на пример, момка који држи сјекире у његовим гаћама, уобичајен призор у многим играма за преживљавање. Такви ликови неће имати места у Таркову као борбени борац, већ ће се визуелно разликовати по лицима, оптерећењима, па чак и по потреби.

Споменули сте своју намеру да створите живи, дисајни свет за играче који ће се временом обликовати. Како радите да створите тај свет?

Живи, дисајни свет је прилично претјеран. Играчи су примарна снага која чини да наш свијет оживи. Међутим, постепено ћемо вршити промјене у свијету и околини, од напада на рацију, сценарија до сценарија - како би учинак напредовања приче био видљив у игри.

Како радите на интегрисању знакова који нису играчи (НПЦ) у свијет игара заједно са другим играчима? Да ли су они опаснији од других играча?

Цомбатант НПЦ су исти као и играчи. Они немају вештачко здравље или нивое, и имају исти модел физички у игри. Увек ће бити одређеног броја играчица које се могу играти (фракција у којој борбени НПЦ припадају) такође у игри, а ми желимо да их ускладимо са играчима у смислу тактике и тренинга. На пример, у најновијим нападима на високом нивоу, играчи ће се сусрести са тактички паметнијим, боље опремљеним и тачнијим НПЦ-овима, али и даље могу бити убијени са само једним или два метка.

Како економија коју играју игра у игри?

Најближе поређење са којим можемо направити Есцапе фром Тарков је економски систем ЕВЕ Онлине. Иако је у мањем обиму, принципи остају исти - сви процеси који се одвијају унутар игре утичу на тржиште играча. Нећемо вештачки уравнотежити цене након њиховог почетног постављања. Наравно, ми и даље можемо утицати на њих, али индиректно кроз различите приче које играчи и тржиште неће имати другог избора него да реагују.

Како сте радили на дизајнирању игре која се доима играчу? Да ли сматрате да су механика као што је глава-боббинг, провера муниције и временски пљачкање важни за тај дио искуства?

Да, имамо, чак и много спорне особине као што је глава-боббинг. Додаћемо клизач који ће омогућити играчима да га прилагоде на удобан ниво који ће се осећати мање или више природно, али не и потпуно га уклонити. Исто је и са ФОВ (видним пољем). Мораћемо да одржимо равнотежу између удобности и уловљеног рибљег ока. Основно правило је било да се осећа што је могуће ближе стварности. Наравно, стварност је различита за различите људе, тако да је још увијек било много референтних тачака које смо прочитали на вебу и још увијек смо морали направити компромисе поједностављивањем неких мањих значајки. Већина акција у игри је дизајнирана тако да треба времена, тако да играчи морају пажљиво бирати да ли ће нешто учинити одмах или потрајати неко вријеме како би осигурали да је сигурно.

Да ли сте узели инспирацију из С.Т.А.Л.К.Е.Р. франшиза?

Заправо не. За већину људи постоји снажна сличност између ове двије игре, али је чисто површна. Ово су две одвојене и одвојене игре. Оба су била инспирисана стварношћу у којој смо живели, али смо у потпуности узели различите путеве. С.Т.А.Л.К.Е.Р. ради се о зарађивању за живот у напуштеним индустријским зонама помијешаним са шумама док се баве аномалијама, чудовиштима и другим људима. Наша игра је смјештена у много модернију, ријетко насељену урбану средину с другим људима који имају сложеније мотиве него да вас убију на видику. Признајем да смо инспирације преузели од других игара, посебно оних са добро направљеним карактеристикама које су вредне коришћења као референца.

Овај интервју је уређен ради сажетости и јасноће.

$config[ads_kvadrat] not found