'Лет Ит Дие' је више од 'Дарк Соулс' скакаваца

$config[ads_kvadrat] not found

Преглед садржаја:

Anonim

Као и све што долази од Грассхоппер производње, Дозволи да умре је чудна звер. Изгледа, и на његовој површини, дјела као што је студио преузимају Фром Софтваре је ноторна Душе серија; његов пост-апокалиптични Токио је такође оптерећен НПЦ-овима "података о смрти" направљеним од других играча који умиру у свом сталном онлине свету, слично Коеи Тецмо'с Ниох да ствари још више кажњавају. Али то је више од тога.

Посебно за бесплатну ПС4 игру, Дозволи да умре је пун чудних концепата и неуобичајених тренутака. Једном када кажете, ухватите и прождрите жабу, сирову, голим рукама, или употребите оружје гужве пиле да бисте срамотно окончали противника у распршеном гриндхоусе-и слави, мало је лакше видјети Дозволи да умре је веома свој укус. Да бих боље схватио његово порекло на ПАКС Вест, отишао сам право на извор - не Суда51 (он само надгледа пројекат), али Хидеиуки Схин, Дозволи да умре Режисер који је претходно водио Грассхоппер стилизовано и еуфорично кроматско Убица је мртав.

Тако, Дозволи да умре је ваша беба. Рекли сте ми нешто о инспирацији из јапанских ТВ емисија. Који су још неки аспекти дизајна игре о којима сте раније размишљали?

На пример, подаци о смрти. Било је неких сличности са другим играма тамо, али као акцијска игра, заиста смо желели да то учинимо као да је АИ која га контролише толико паметна да се осећа као да га заправо контролише други играч. Тако да ствари као што је то - подешавање да се одржи та равнотежа, било је заиста тешко, али стварно занимљиво, и драго ми је да смо успели да га спроведемо.

Одакле је дошла та идеја?

Дакле, раније смо разговарали о ТВ емисијама преживљавања - обично преживљавање значи да сте сами, сами. Како ћеш да живиш? У овим емисијама постоје други који покушавају да преживе. Тако да не можете рећи када их сретнете ако ће бити пријатељ или непријатељ. И тај осећај да не могу да верујем - или да се питам шта се дешава у њиховом уму и како треба да им приступиш то је нешто што сам желео да имам у Дозволи да умре, јер је било тако занимљиво. Чак и када сусрећете друге податке о смрти, они су у режиму који покушавам преживјети, тако да ће убити ствари - то не мора нужно бити и ви. Можда иду за другим непријатељима.

Тако да може изгледати као да вам неко помаже, али заправо ће све да убије да би преживео сам. Хоће ли доћи по тебе? Вероватно. Хоће ли ићи само за тобом? Можда не. Тако да не знате шта се дешава, и таква мистерија те ситуације - то није баш страх, али нервоза коју се приближавате тако нешто када обоје покушавате да преживите је нешто што смо хтели да уложимо игра. Мислио сам да би било занимљиво.

То га мења, да. Дакле, оно што је интересантно за ову врсту дизајна насупрот више директне акционе игре без елемената преживљавања, као што је Убица је мртав ?

Па, унутра Убица је мртав, акција је била јако заснована на сценарију, наравно. Претпостављам да је ствар у томе што постоје елементи приче који долазе у игру, то има такав ефекат на игривост, он га на неки начин мијења.

Ако у игри видите знак за податке о смрти, а ви сте далеко, и он вас не види, можете ли само да видите шта он ради и да постоји шанса да ћете се моћи шуњати по њему или тако нешто?

Претпостављам да, ако можете да их примијетите из даљине, постоји прилично добра шанса да када видите податке о смрти, они ће бити врло различити у поређењу са свим осталим непријатељима које видите. Наравно, када се приближите онда ћете почети да видите мртво корисничко име - а када га видите можете рећи да ли је јака или слаба, тако да ћете можда знати ако га можете узети или не.

Тешко их је поразити, обично - ако су јаки, биће јако тешко и вероватно ћете завршити умирање, тако да на основу њиховог изгледа изблиза, видећи на ком су нивоу и на ком нивоу они су наоружани, можете рећи да ли их можете победити или не.

Дакле, ако мислите да можете да их победите, ући ћете и покушати да их изведете са оним што вам је опремљено. Или их можете одвратити тако што ћете бацити нешто попут гљива које су бомбе или отров, или привући друге непријатеље и навести их да почну да добијају ХП-ове податке о смрти пре него што нападнете. Тако да обично можете изградити стратегију тако што ћете их погледати. Можеш некако рећи шта су они далеко.

Да ли сте играли неку одређену врсту игара која вас је инспирисала да играте? Да ли вас је рад на томе инспирисао да играте неке врсте игара за референцу?

За ову игру уопште није тако много, али, на пример, Фаллоут 4, јер знам да постоји много слободе у игри. То не значи да је карта игре широка и огромна, што значи да ће играчима дати много слободе - има још нешто у дизајну који вам даје тај осјећај. Било је занимљиво схватити и видјети како игра то чини играчима. Дакле, такве ствари. Можда није у потпуности повезано са тим Дозволи да умре, али овакви системи су веома интересантни.

Можете ли замислити неке конкретне примјере?

Да, толико пута у играма када разговарате са другим ликовима, не можете ништа да урадите док не завршите разговор са њима. Али у Фаллоут 4, можете разговарати с неким, затим отићи средином разговора и разговарати с неким - има пуно ствари које играчи не ограничавају у том смислу, и то је занимљив аспект. Знате, контрола је стварно у рукама играча.

Готово свака игра која излази овако сада ће се неизбјежно успоређивати са Дарк Соулс или Душе сериес. Како схватате шта је личност игре у поређењу са њима, с обзиром да је поређење неизбјежно?

Лепо је да људи то упореде са нечим тако популарним. Борба се осећа некако Душе -И, али ако играте финалну верзију са свим механичарима, приметићете то Дозволи да умре није баш много Дарк Соулс, има још много тога у игри - много ствари које видите овде да не бисте видели у многим другим таквим играма.

Да ли сте играли много Душе игре када сте почели да схватате како да направите своју верзију овог дизајна?

смех Нисам играо Дарк Соулс заиста, откако је први изашао, и то је било само мало. Нисам је играо од тада - нисам чак имао прилику да играм Блоодборне. смех Стварно желим да свирам све њих, али нисам имао времена јер сам био толико заузет у овој игри!

Када људи донесу Душе поредјење, није као да смо мислили да је тако. Дакле, за мене је, као, “ох, стварно? У реду. ”У ствари, нисам се баш много играо Фаллоут 4 и Метал Геар, тако. смех Па претпостављам можда са Дозволи да умре поређење је само случајно, у том смислу.

Када смо разговарали на Е3, споменули сте да једете сирове животиње и како ћете потрошити погрешне ствари да ћете повраћати. Има ли још нешто у игри са којом сте посебно задовољни?

Претпостављам да је највећа ствар једење. Дакле, наравно у емисији за преживљавање требате јести да бисте наставили, па чак и ако то значи да морате јести жабу сирову онда нека буде - али размишљање за играње је било, па, ако једем сирова жаба, можда је боље јести сировог пацова или нешто друго.

А шта ако једем ову гљиву, хоће ли то бити добро? Али ако ово једем, можда ће ми се желудац разболети или бити пун отрова и морат ћу повраћати. Читав систем онога што се дешава на основу онога што једете у игри је нешто што је заиста добро урађено. Надам се да ћете уживати!

Има ли више ствари него да се разболи или отрује, такве ствари?

Да, тако да знате да вам само неке печурке дају опоравак, док би вас неке можда отровале или експлодирале у лице - али постоје и друге ствари, као што вас чини да радите јогу. Или би вас можда натерали да будете мало више ниња-ескуе. Постоје и други ефекти који могу бити позитивни, негативни или само урнебесни.

Грассхоппер има историју израде игара које су некако глупи - посебно у поређењу са серијом налик на мрачне Дарк Соулс.

У основи, били смо прилично озбиљни у прављењу игре са елементима за преживљавање, као што та особа мора да преживи - тај део је заиста озбиљан. Али смо додали много ствари које га одузимају од стварности. Када убијеш нешто или удариш некога, тона крви излази. Мало је изнад врха. Дакле, озбиљност у том смислу узимамо ствари мало даље, само се дешава да се људи смеју јер мисле да је то смијешно.

Али, такође, нисмо желели да будемо превише реални као што је, на пример, понекад преполовимо људе, али не желимо да њихова храброст заиста испадне и све - знате, то је заиста страшно.

Дакле, кад некога прережете на пола, цријева одлазе и посвуда је крв, а ви заправо завршавате у смијеху јер је тако смијешно, као да идемо мало предалеко до точке смијешности. А ако се људи смеју, онда је то заправо добра ствар. Мислим да тамо радимо нешто добро.

Игре су генерално више насилне на западу. Колико се бринете због тога што је Јапанска комисија оценила такве ствари?

Ми смо заправо урадили све што можемо, без бриге. У основи, као што је, "Мислим да је прихватљиво чак и на овом нивоу мислим да се можемо извући." Дакле, само стављамо све у њу и надајући се најбољем. То ће бити на одбору за оцењивање, али то је друга прича.

Тако тхерес никада ниједан забринутост над нешто добивање оцијењено ЦЕРО З у односу на ЦЕРО Д? Ед. напомена: Размислите о овоме као о јапанској верзији ЕСРБ-а М.

Повлачи З у ваздуху руком Ако је то З, нека буде. Не бојимо се тога. смех

То је добро! Дакле, са овом врстом игре - шта год хоћете да назовете нечим што изгледа као Дарк Соулс - дизајн изгледа инхерентно Јапански. Мислите ли да постоји нешто посебно о томе?

Дозволи да умре Особље за развој је углавном јапанско, тако да то може бити нешто, али нисмо тражили да направимо игру која би била само за јапанску публику. То је управо оно што јапански развојни студио мисли да би свијет уживао. Наравно, у игри има много јапанске културе. Игра се одржава у Токију. Врло другачији, уврнути Токио, али још увек је Токио. Дакле, има још много јапанских културних елемената, али то није само за Јапан.

$config[ads_kvadrat] not found