Репродукујте 'Нулту временску дилему' да бисте разумели како избор ради у играма

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Тхе Зеро Есцапе Игре су незаобилазне видео игре које окрећу и окрећу интерактивни медиј - без ослањања на нове технологије као што су ВР или АР.

Три наслова који чине Зеро Есцапе трилогија су Девет сати, девет особа, девет врата; Последња награда Врлине; и Нулта временска дилема. Они спајају жанрове као што су хорор, сци-фи и филозофија у серију која се фокусира на групу странаца који покушавају да побегну из затвореног затвора.

Типично, група непознатих странаца се пробуди да би се нашла заробљена у низу тамница које садрже загонетке за њих. Неуспјех, а посљедице резултирају смрћу. Што се тиче претпоставке за хорор игре, ово је као пулп-и и гриндхоусе као што се можете надати. Дођите због убистава и мистерија, али останите за јединствену фасцинацију метафизиком.

Сценариста / редитељ Котаро Учикоши је фасциниран филозофским и метафизичким принципима. Његове фасцинације које његову игру чине "лукавом".

Приликом играња било које видео игре, типично се преузима улога карактера - аватар за дијалог, физички изглед, итд. Лик нема стварну властиту мисао. То даје играч. Дакле, када размишљате о игри загонетки, ко решава загонетке? Не лик, већ играч. Ово прекидање између играча и аватара је паметно реинтерпретирано од стране Уцхикосхи претварајући улогу играча да не буде нужно као лик, већ метафизичко присуство у игри.

Цхарацтерс ин Зеро Есцапе непрестано се питају како се појављују одређена решења за загонетке, или како познају наративне тачке које би им требале бити физички непознате. Разлог? Зато што су нам познати док доживљавамо игру у трећем лицу. То може бити прва инстанца играња улога као свесне мисли. Што се тиче наративних авантуристичких игара, ово је нека радикална реинтерпретација улоге играча.

Уцхикосхи је отишао у записник да каже да никада није био задовољан писањем традиционалне авантуристичке игре. У интервјуу за Гамасутра, он каже да је увек био заинтригиран концептом избора и како то води људе да иду путем који су у животу. Чак и када одаберете опције дијалога и наративне стазе, већина визуелних романа чине игре, избори Зеро Есцапе подједнако су превртљиви и несигурни као и улога самог играча.

У првој утакмици, играч је присиљен да игра два пута како би га завршио. Први пут је да испричамо причу као што би то било природно. Затим, наоружани знањем предвиђања, играч поново игра за другачији исход. За Уцхикосхија, то је био једини начин на који би ликови у његовој причи могли оправдано направити скокове у својој логици да дођу до правог одговора иза мистерије њиховог затварања.

Слична ствар се дешава иу наредне две утакмице у серији, Последња награда Врлине и Нулта временска дилема. Док ове две игре више не присиљавају играче да понове целу ствар неколико пута, они линеарно време третирају као само још један механичар игре - нешто што се може манипулисати због Уцхикосхијевог заноса са знањем и избором.

Као Јонатхан Блов'с Браид, који је надвисио линеарну природу 2Д платформера, и Кен Левине'с БиоСхоцк, која је играла са идејом избора и насиља у стрелцима, Зеро Есцапе исто ради за визуелне романе. Игра прати дугу традицију наслова који подривају идеју да играчи имају контролу. Како нам видео игре често дају илузију избора, то су игре које вуку вео и померају тај медиј као уређај за приповедање.

$config[ads_kvadrat] not found