Настя и сборник весёлых историй
Шта чини играње забавним? То је питање које не може имати само један одговор. Зашто би? Постоји много различитих врста дизајна игара. Не рачунајући преклапање које видите у шаблонима жанра или понављање након успешне игре, велики број игара по природи се неће подударати.
Навијачи са нестрпљењем чекају следећи део информација о новом Легенд оф Зелда можда није брига за игрицу усредсређену на више играча Оверватцх. Играчи хорора у преживљавању можда неће добити ништа од Свједок или Обдуцтион. ДООМ је поларна супротност од нечег сличног Неистражене који, упркос неким тропејским сличностима и ознаци авантуре, не дели баш толико тога Томб Раидер. Листа се наставља.
Међутим, игре се не разликују од других медија. Они имају кукице - или би их ионако требали - и ако то не чине, неће наћи публику са којом ће се дуго повезивати. Недавни примјер може бити ЕА Титанфалл, Респавн-ов потенцијал Зов дужности убица који је узео футуристичку војну игру (коју је Ацтивисион сада загрлио, све више и више), додао је мало паркоур и гигантских мехова.
Теоретски, Титанфалл била је одлична идеја - и вероватно је да ће мултиплатформни наставак наћи неки успех тамо где је оригинална игра само избледела у позадину. Али шта се овде десило? Зависи од тога кога питаш. Котаку је изнео аргумент да игри недостају ноге због неуједначених дизајна мапа које нису увек играле на снагу дизајна игре (или теоретске снаге) акробатског покрета и све привлачнијих гигантских механизама.
Може се десити и да се Респавн погрешно израчунао тако што је игра ексклузивна за Ксбок на конзоли. Недостатак пажње од Иоутубе-а није могао помоћи; вероватно зато што игра није обавила довољно добар посао да би била атрактивна перспектива за еспорт. У сваком случају, док оригинална игра одржава активну базу играча, Титанфалл Публика не може да се пореди са неким већим играма.
Мора да постоји разлог за то - и то је вероватно онај који није грешка толико игара колико и играча. Допаминска капљица нечег новог је огроман покретач у потрошњи поп-културе, од бескрајног барачног филма стрипова до најновијих Нетфлик бинге сатова. Игре се не разликују, посебно међу такозваним хардцоре играчима.
У случају Титанфалл (или Стар Варс Баттлефронт, или безброј других), постоји стална потреба за нечим новим. Мултиплаиер игре посебно подупиру њихову сталну привлачност додавањем ДЛЦ елемената након лансирања, надајући се да ће задржати играче. Ако нису, или ако било које ажурирање и промене нису довољно интересантне, добар део публике само прелази на следећу ствар. И следеће.
Питање потрошње се дешава и код једног играча. Погледајте друштвене медије након што се појави нова игра, посебно нешто што је заиста очекивано. Ако знате људе који играју игре на више од необавезног нивоа, шансе су прилично високе, сватко ће говорити о томе и размјењивати искуства из онога што би могло бити.
Што је игра већа, теже је побјећи. (Испасти Лансирање у новембру је изгледало као да има толико друштвеног излагања да сам изабрао само да га прочитам, да свирам друге ствари.) Али као и све друго, када се тај садржај све покупи, то је на следећој ствари. То је дуг пут ка објашњавању зашто издавачи банку на снажне продаје право из капије - ту је обично нема повратка након што су пад, осим ако постоји неки додатни потицај даље доље линију.
Наравно, то се не дешава у играма које нису добро дизајниране. Ту поново долази идеја о удици, то је не саис куои што чини да ваш мозак каже: "ово је сјајно!" У мобилним играма (углавном фрее-то-плаи), компаније зависе од старих штака на коцки - у суштини, то је нешто што вас враћа назад. оставио сам саму игривост, чак и ако се оно што те нагони на игру више не мора променити.
Шта год да играте, постоји неки привлачан елемент. Понекад је лако уочити, или је иначе само очигледно, као како ДООМ носи свој покољ, брзину и тренутни одговор на рукаву. Из било ког разлога, постоји неколико ствари које су задовољније од блиставе везе између онога што радите са контролором - кретања и скакања и снимања - и гледања графичких резултата на екрану.
Ин ДООМ У случају, постоји комбинација фактора - брзина и недостатак улазног кашњења да би се показало да је акција знатно побољшана захваљујући 60-инчним фрамератима игре, стварајући више кинетички осећај интеракције. У другим случајевима то није тако очигледно. Не играш се Неистражене нужно - не да је лоше (и 4 Значајно побољшава свој темељ), али очекивања авантуристичког жанра не изазивају толико нагласка на фактор одговора који ФПС има.
Играте Неистражене да истражите - или бар да добијете осећај да то чините. Недостатак путних тачака и врста нереда корисничког интерфејса које често налазите у играма са мапом отвореног света помажу да се обезбеди тај осећај да сте заправо на некој врсти глобетротне експедиције, која вас опет подсвесно повезује са Нате Драке. Борба није лоша, али то није нужно и цртање - такође свирате за приповиједање, карактеризацију и сетове, који учвршћују тон и презентацију која чини да се серија осјећа као таква узбудљива авантура.
У оба случаја, повратак у игру заснива се на том осјећају задовољства. Изузетно је забавно бацити главе демона, као што је послати Натеа да лете изнад понора са својом куком и конопцем за пењање у делове непознате. Тај осећај нечег новог неће бити тамо када се заврши било која игра, али се дизајн неће променити - то ће и даље бити добар преглед на време.
Стварно, оно што је забавно у игрању је субјективно, јер оно што је занимљиво или вриједно се увијек мијења. 2Д Марио је другачији доживљај платформе него 3Д Марио; Силент Хилл уопште није забавно, али је невероватно привлачно и то је оно што би требало да буде. Дарк Соулс је игра система за овладавање, с мање отвореног нагласка на наративној линеарности; Тхе Витцхер има системе и отворену светску слободу, али много већи нагласак на причи.
Као и са било којим медијем, то само зависи од тога за шта сте расположени. Само са контролором, све што изаберете има непосредност коју можете да осетите.
Како натерати било коју девојку да вам се допадне: 18 тајни да задивите било коју девојку
Дакле, видите девојку у коју сте стварно повезани - она вам се остварује из снова. Али нисте сигурни шта да радите? Ево како да се било која девојка свиди вама.
40+ смислених тема разговора да бисте добили било коју дискусију
Нема много горег од сувог разговора. Имајући смислене теме разговора, показаће људима савршену страну вас и ствари ће одржавати забавно.
Шта мушкарци воле код жена више него било шта друго
Мушкарци не могу да воле али воле жене. Али да ли заиста знате шта мушкарци воле у женама и шта женама сматра најпривлачнијима? Сазнати.