Оцелот Социети'с 'Евент [0]' Истражује емоције АИ

$config[ads_kvadrat] not found

РС DONI ft Ð¢Ð¸Ð¼Ð°Ñ Ð¸ Ð Ð¾Ñ Ð¾Ð´Ð° Ð Ñ ÐµÐ¼Ñ ÐµÑ Ð° клипа, 2014

РС DONI ft Ð¢Ð¸Ð¼Ð°Ñ Ð¸ Ð Ð¾Ñ Ð¾Ð´Ð° Ð Ñ ÐµÐ¼Ñ ÐµÑ Ð° клипа, 2014
Anonim

Мали индие тим за развој игара из Француске, под именом Оцелот Социети, задиркивао је свој први видеоигр Догађај 0, почетком 2016. године. Атмосферски теасер који су објавили наговестили су ретро сци-фи свету са интригантним концептом: АИ који реагује на природни језик.

Каизен - име измишљеног А.И. - је Догађај 0 Окосницу. Основни гамеплаи се врти око формирања односа са Каизен, и са вашим успехом Догађај 0 ће зависити од тога колико сте добри у откривању чудака А.И. Каизенове емоционалне реакције и неуједначена личност могу само завршити као највеће изненађење за видео игре 2016. године.

Инверсе разговарао са Оцелот Социети о њиховој А.И. и како се група студената дизајна игара у Европи одлучила створити нешто што се, искрено, осјећа другачије и узбудљиво.

Каква је прича иза Оцелот друштва? Како се тим први пут окупио?

Нисмо имали студио када смо почели да радимо на овој игри. Били смо само група студената на француској школи за видео игре (ЕЊМИН) са пројектом дипломирања. Један од дизајнера игре, Еммануел Цорно, дошао је на идеју за игру са цхатботом, који је изгледао као кул простор. Нико није мислио да ће једног дана постати комерцијална игра. До времена када је школа завршила, имали смо оно што смо мислили да је мали прототип игре, па смо се, уместо да га напустимо (што се обично дешава са студентским пројектима), одлучили да наставимо да радимо на њему викендом и вечери. Онда, отприлике годину и по касније, добили смо е-маил од Индие фонда, питајући нас да ли желимо завршити ову ствар и претворити је у комерцијалну игру. Тада је рођен Оцелот.

С обзиром да Догађај 0 почео као студентски пројекат, како се завршни пројекат променио од оригиналног концепта до пуног пуштања игре?

Много се променило. У ствари, игра је прошла кроз неколико потпуних рестартовања. У почетку смо мислили да правимо хорор игру, али то није успело. Онда смо покушали да пређемо у а Портал као слагалица са ФТЛ утицаја, али ни то није имало много смисла. На крају смо одлучили да се фокусирамо на нашу најважнију особину: А.И. механичар.

У игри у којој стално разговарате, било је много смисла концентрисати наше напоре на наративну страну истраживања. То смо пробали, тестирали смо га и само смо кликнули и дошли на своје мјесто. Од тада правимо ту игру. Ох, и то се доста променило визуелно. Гледање сцреенсхотова из студентске верзије је готово физички болно, иако смо у то вријеме мислили да је лијепо.

Који су били неки од утицаја иза Догађај 0 ?

Оба Тарковског Соларис и Кубрикова 2001: Одисеја у свемиру су огромни утицаји Догађај 0 Приповедања и естетике.Ми смо заиста заинтересовани за сци-фи који истражује тему интеракције са вештачким, не-људским ентитетом. Догађај 0 Прича је о комуникацији са ентитетом (или ентитетима) који говори исти језик који ви радите, али никако није људски.

У филму Тарковског, мистериозна ванземаљска планета ствара реплике мртвих вољених чланова посаде у покушају комуникације. Он поново ствара ствари које су им важне. Она није способна за емпатију сама по себи, али чини све што може да наведе људе да обрате пажњу на то. Али филм није занимљив због фантастичних својстава планете: заправо се ради о начину на који људи реагују на та указања.

Сада, нећете видети никакве људске реплике у којима се шетају Догађај 0, али приметићете да игра истражује много сличних тема. Каизен треба да покажеш мало емпатије према њој, као и мало стрпљења. То је у суштини ванземаљски ентитет који може изгледати људски на површини, али је фундаментално другачији. Научићете да га разумете и разговарате са њим током игре, градећи однос док идете. Тешко је не осетити нешто према овом виртуелном карактеру.

Одакле је дошла идеја о креирању игре усредсређене на АИ која одговара на природни језик?

Први функционални цхатботи почели су се појављивати 60-тих година. Оно што смо смислили било је да користимо ову технологију у комерцијалној игри, и ако постоји нешто о чему желимо да људи памте Догађај 0, то је доказало да се кроз овај тип интеракције могу постићи значајна искуства.

У основи, погледали смо около и видели да су цхатботи свугде: Амазон, Фацебоок, Аппле, Мицрософт, Гоогле сви имају комерцијално имплементиране цхатботе, на овај или онај начин. Ове ствари више нису научна фантастика. Мислили смо да можемо да покушамо да користимо ову технологију у игри, а ево нас три године касније!

Какав је био развој Догађај 0 ? Да ли је било неких изазова у стварању Каизена?

Било је много изазова од самог почетка. Примарни изазов био је поновно осмислити коло дизајна игре за сваку ситницу. Када правите игру у устаљеном жанру, имате референцу коју можете погледати и одредити за добре и лоше одлуке о дизајну прије него дођете са својим рјешењем за сваки проблем. Кроз овај процес ствари као што су камере у играма трећег лица постале су ово добро, и због тога су сада навикнуте на навигацију менијима у игри помоћу кључева Р1 и Л1.

За Догађај 0, имали смо неке референтне тачке, али нисмо имали много тога да наставимо. С једне стране, игра је 3Д и прва особа, тако да увијек можемо погледати ФПС и игре за прво лице, али онда постоји проблем типкања! Који је најбољи начин да користите интерфејс за дијалог природног језика у 3Д? То је било фундаментално ново питање. Можемо погледати старе текстуалне авантуре, али оне нису имале 3Д окружење, па је проблем био окренут на главу.

И то је само једно од питања. Такође смо морали да пронађемо нове начине прављења загонетки и нових начина за интеракцију са окружењем.

На крају, решили смо многе од ових јединствених дизајнерских изазова тако што смо детаљно тестирали игру и прикупили наше податке од играча. Имамо стручњака за истраживање корисника у нашем тиму, Мелание Каладгев, који је провео корисничке тестове и тестове играња током развоја. Почели смо да тестирамо игру са прототиповима оловком и папиром чак и пре него што смо имали функционалну демо верзију и наставили да радимо све до дословно последњег месеца производње.

Није било лако пронаћи и запослити толико људи који су играли видео игрице, говорили енглески и живјели у Паризу или су били вољни да играју на даљину путем ствари као што су аналитика и упитници. Морали смо да објављујемо све поруке. У исто вријеме, било је немогуће приступити рано, јер је игра наративна, а ми нисмо хтјели покварити причу за све.

Како бисте описали европску заједницу за развој видео игрица? Има ли разлика између Европе и Северне Америке?

У Европи, мислим да имамо веома јединствен проблем који је језичка баријера. Нажалост, не постоји уједињена европска заједница за игру коју ја познајем. Свака земља је сама по себи, а многи од нас никада нису разговарали ни са једним другим. Када је у питању развој бизниса у Европи, то увек морате узети у обзир.

Поред тога, европским компанијама би било много лакше да продају своје игре близу куће, али ако ћете то урадити, морате их локализовати на најмање пет различитих језика. Ово је значајан додатни трошак и напор, посебно ако сте мали индие студио са једва довољно новца да завршите свој пројекат.

Онда, наравно, постоји могућност да прво продате своје игре у земљама енглеског говорног подручја, а касније локализујете, али проблем постаје чињеница да је Сјеверна Америка далеко, и да не можете лако присуствовати представама, а ви се суочити са великом разликом у временској зони. Не могу сви студији то да ураде.

Сада, наравно, није све лоше, и заиста је цоол видјети различите тимове из многих земаља који раде на различитим и јединственим пројектима обогаћеним локалним културама. Мислим да је нешто лакше уочити када се налазите у Европи. Само је пословна страна ствари мало тежа.

Како су француски ЦНЦ (види фусноту) и друштво Оцелот дошли да раде заједно Догађај 0 ?

Начин на који ЦНЦ ради је да вам дају другу половину свог финансирања, под условом да сте сами успели да пронађете прву половину, и да је ваш пројекат узбудљив и одржив. Након што нас је Инди фонд нашао 2015. године, предали смо наш пројектни документ, пословни план и прототип ЦНЦ комисији на разматрање, а када смо се чули неколико мјесеци касније, игра је у потпуности финансирана.

Без овог гранта, као и без индие фонда, Догађај 0 никада не би било могуће, тако да смо обоје веома захвални обојици што су нам пружили ову прилику.

ЦНЦ - Центре Натионал ду Цинема ет де Л'имаге Анимее је француска владина организација која подржава француске видео, филмске и мултимедијалне технологије.

Овај интервју је уређен ради сажетости и јасноће.

$config[ads_kvadrat] not found