Фумблед Екплоратион Ин 'РеЦоре' је погрешан потенцијал

$config[ads_kvadrat] not found

РС DONI ft Ð¢Ð¸Ð¼Ð°Ñ Ð¸ Ð Ð¾Ñ Ð¾Ð´Ð° Ð Ñ ÐµÐ¼Ñ ÐµÑ Ð° клипа, 2014

РС DONI ft Ð¢Ð¸Ð¼Ð°Ñ Ð¸ Ð Ð¾Ñ Ð¾Ð´Ð° Ð Ñ ÐµÐ¼Ñ ÐµÑ Ð° клипа, 2014
Anonim

РеЦоре је мало грубо око ивица. Од свог објављивања, игра је добила мешовите критике које наводе неке лоше перформансе, неконзистентне дизајне и друга питања - барем на Ксбоку. Као заједнички развијени западни и јапански пројекат, можда је једноставно добио довољно подршке у односу на, рецимо, Геарс оф Вар 4. Такође је могуће да је било неких проблема у добијању права на дизајн између више тимова; то је врста игре у којој се може рећи да ствари нису баш погодиле ниво полирања који су им можда биле потребне упркос јаким појединачним компонентама.

Његова сребрна облога је такође потенцијално највећа трагедија - времена оптерећења су апсолутно убиство. Са бившим Метроид Приме дизајнера у Арматуре и Кеији Инафунеовом тиму у Цомцепт-у, помислили бисте то РеЦоре Сци-Фи авантура би била забавна игра фокусирана на истраживање, а то није потпуно погрешно. Забавно је играти, са Јоуле-ом који је у потрази за добрим потезом, а Цорел-ови пријатељи добијају своје занимљиве способности. Наизглед, свет је такође препун нелинеарних “Метроидваниа” битова, охрабрујући играче да изађу тамо и скицирају светске тајне.

То је сјајно! Игре од трећег лица касно недостају оваквом отвореном авантуристичком дизајну у којем се у процесу откривања нових места сусрећете са стварима којима још не можете приступити без одговарајућих способности или опреме. Никада вас превише тешко у једном линеарном правцу (што је дио корисничког сучеља које би играчи требали апсолутно искључити) је увијек добра ствар. Али када игра жели да откријете мистерије њених ванземаљских простора колико РеЦоре наводно, двоминутни екрани за учитавање између мапа, у тамницама, или се баве било каквом врстом путовања уопште апсолутно убија сваки смисао чуда или доследности; ово није велика планета коју треба истражити, то је само серија боксова у фазама, а игра се бори са играчима који желе да се упију у свијет на сваком кораку.

Схватам да је смешно, до извесног степена, да се издвоји време оптерећења упркос томе што осећам да су разочарење које води до много мање мотивационог искуства за играче. Не ради се у ствари о времену - већ се ради о поновном разбијању из света који се иначе чини занимљивим, остављајући вас одвојеним од укупног присуства игре.

Када Блоодборне покренута 2014. године, фанови су били преплављени дугачким учитавањем које се догодило када сте умрли или се вратили Хунтеровом сну, али ми никада нису много сметали јер је Мииазакијева фикција имала та мјеста као засебне области, а када се поново учитала, било је потпуно беспријекорно до тренутка када сте умрли. Нажалост, РеЦоре не учествује у тој идеји или извршењу, и то је заиста срамота. И од Метроид -Стил игре су сада тако ретке, то чини много горе.

Надам се, као што је био случај Блоодборне, то РеЦоре моћи ће да се закрпи на одређени начин како би се позабавили овим проблемом - потенцијално чак и као наслов који је надограђен за Мицрософтов Шкорпион - иако то тек треба да се види. То ни у ком случају није савршено, нити откупљује Инафуне-ове спотне рекорде Мигхти Но. 9, али то је игра која има нека обећања, и, с обзиром на њен дизајн, била сам узбуђена. Немојте ме погрешно схватити; мање је да то не треба да играте и више цавеат емптор. Можда на неки мали начин још увек може да пронађе мало искупљења.

$config[ads_kvadrat] not found