Постоји нека врста ироније 1995. године Наслов. На први поглед, он информише одређени ниво самосвијести, говорећи директно као повратак у дане славе хорора преживљавања (сада скоро 20 година) - на исти начин на који се "2" на наставку обраћа публици ако нису његови диегетски субјекти.
Почеци овог жанра су мало старији. Ресидент Евил био је у суштини развијен да буде духовни преобрат Слатки доме, 1989 Фамицом наслов постављен у уклетој вили која обилује чудовиштима. Играчи су имали на располагању ограничена средства и били су против пермадеатха - када су ликови били мртви, остали су на тај начин. Наравно, значила је 8-битна процесорска снага компаније Фамицом Слатки доме морао је бити ограничен на 2Д графику. Недостајали су јој естетски избори који би касније дошли до дефинисања жанра. (Било је, такође, технички, РПГ).
1992. године Сама у мраку био је следећи корак. Изненада, 3Д ликови и окружења увели су почетке нове ере коју карактеришу тупи контролни резервоари и редитељска камера која ће вас насумично преусмерити, у зависности од ваше позиције. Задржао је нагласак на напетој игри, само што су сада чудовишта била на екрану са вама, нису се борили у случајним биткама.
Ресидент Евил наставио би да комбинира и популаризира скоро све ове особине 1996. године, када се оригинал вратио пуном кругу, натраг до сличне преграђене виле. После миљоказа у жанру, 1995. је била прва година у животном циклусу оригиналне ПлаиСтатион-а. То је датум који је важан за ужас опстанка у заробљеништву.
Ово мора бити донекле намерно. Наплаћено као изгубљена игра из ере, 1995. године има апсолутну привлачност аутентичности периода, а да није из периода: њена неопходна ниско-полна графика, неконвенционална музика, фиксни углови камере, оскудна инвентаризација и неуравнотежено расположење чине наслов ПС Оне хоррор лансирања који никада нисмо имали.
Није неуобичајена пракса у индие свету да једноставно капитализујете стил који је ван моде без много садржаја да бисте га подржали, и ако је сврха игара почивала на тим плитким условима, ипак би бар била занимљив експеримент. Али то није платформска платформа. Зашто онда створити нешто што се сматра релативно нишним?
Можда зато 1995 свјестан је да је ужас преживљавања више од зброја његових дијелова. У ствари, лако можете навести случај за хорор игре тог времена које имају више карактера од већине других врста по својој природи. Размишљене саме од себе, идеје као што су озбиљно подцењивање вашег карактера, чинећи га борбом да преживи против несразмерно јаких чудовишта и трчећи напред и назад по мапи да би се решили необични задаци засновани на ставкама не звуче баш забавно - и ако Размишљате о томе, очигледно је да нису требали.
Прихватање тих аспеката само по номиналној вредности, посебно у односу на модернији дизајн, није посебно изненађујуће да сви играчи нису бринули о свом донекле стеченом укусу. Ипак, игра је само пола једнаџбе.
Филозофија ограничења преживљавања (било намјерно или сретном несрећом отежане технологије) такођер прожима подручје искуствених проблема, дајући овом жанру јединствену особност. Добијате одређену текстуру која игра нешто слично Ресидент Евил, као што можете гледати серијску авантуру или сласхер филм, и ако сте упознати са тропима, знате шта можете очекивати.
Ако не, чудни начини звука чине да се свет осећа узнемирујуће и тешко - тако често најављујући присуство нечега пре него што га видите - недостатак видљиве линије здравља (карактери су обично млитави или спори када се тешко повређују) и нагнути, стално мијењајућа гледишта могу прво намерно одбацити. У сваком случају, они класичном ужасу опстанка дају неку врсту незграпног шарма који је готово потпуно изглађен у већини модерних инкарнација.
Као жанр који је дефинисан његовим тоном, он је такође вишеструк. Ресидент Евил Своју репутацију стекао је одмах као синтетички интерактивни Б-филм када је објављен, нудећи причу о чудовиштима насталим од вирусних епидемија које су се појавиле у необичним сценама. Парадигма се померила са оригиналом из 1999. године Силент Хилл који је довео на нови ниво нелагоде и стреса захваљујући халуцинаторном свету који је функционисао ван ума, и имао је камеру која би се померала док сте се кретали кроз статичне сцене - врста живог праћења. (Да не спомињем Акира Иамаокин други, индустријски звучни дизајн, који и данас може изазвати страх.)
Важно је то 1995 није из године њеног имењака; ако је то било, ограничења пре- Ресидент Евил ужас, чак и рачуноводство Сама у мраку Успеха и два наредна наставка, оставили би сваки траг на ефектан данак трагично непотпун. Уместо тога, она стиже кроз време да направи носталгију по мери, одабирајући и бирајући елементе из историје хорора преживљавања да би створила одлучнији омаж, брадавице и све то.
Чини се очигледним из почетних тренутака игре, где, преко досадног, синтис-и монодрона, протагониста игре, Кент, гледа преко врхова црно-обавијеног града на удаљеној кули. Прича објашњава да мораш доћи тамо, некако. Без даљњег објашњења, контрола је присиљена на играча, чија је једина опција да се спусти са крова у неугледну, ниску унутрашњост зграде.
Са становишта игре, 1995 Су класични Ресидент Евил, са инвентаром познатог изгледа, системом здравствене заштите и архивирања белешки.Ваша директна контрола над Кентом изгледа изненађујуће моделирана Сама у мраку, само без начина да се покрене, и упркос 3Д моделирању игре, карактерни модели и геометрија су у суштини једнаки у смислу резолуције, као што можете очекивати од игре која се нада да ће изазвати изглед одређеног далеког краја године.
Ипак, ситуација се одмах осјећа сновима и надреалним - много ближе Силент Хилл. Као да треба да докаже своју намеру, Кент се брзо сусреће са једном од језиво абстрактних чудовишта, дешифрованом, двоглавом грубом лоптицом која незграпно лебди над тобом са оштром животињском буком.
"Шта је то, до ђавола ?!", трепери преко екрана, вероватно је намигивање климање главом на Барри-јеве узвике када се сусрео са различитим т-вирус креацијама у Ресидент Евил, и апсолутно, немате појма. Цуе лов-цомпрессион Јохн Царпентерисх резултат као, без оружја, можете направити свој спор побјећи.
Упркос томе како звучи (и уз уважавање да је потенцијал за неку глупост увек присутан у датираним приказима хорора преживљавања - који је такође дио забаве), ниједно од горе наведеног не умањује игру. Са ограниченим звуком и чистом немогућношћу да се овај грозан распоред раздвоји, сцена је помало језива скоро упркос самој себи.
И наставља се како треба. Ускоро ћете упознати старца чији је одговор за чудноватост "они су се само једног дана појавили", након чега се забарикадирао на посљедњем кату зграде, која већ има бизарне заједничке карактеристике болнице, уреда и станова. комплекс. У то нема сумње, ово је ужас преживљавања у својој сржи. (Сони, молим вас, узмите већ ПС4 издање.)
Занимљиво је да још увијек постоји одређена потреба за оваквом врстом ствари, барем ако је недавна активност над оживљавањем нешто што треба проћи. Цапцомов ремастер за Гамецубе за 2015. годину Ресидент Евил (ремаке из 2002. године који је задржао готово сву своју стару школску сензибилност нетакнуту) постао је њихов најбрже продаван дигитални наслов у историји компаније. Ремастер из 2004. године Ресидент Евил Зеро уследило је раније ове године на сличне похвале, након објаве која је потврдила развој на дуго траженом ремакеу Ресидент Евил 2.
Насупрот томе, реакција против Конамија када су нагло повукли Хидео Којима Силент Хиллс био је толико јак да је вероватно убио сваку наду да ће компанија икада покушати да оживи серију заувек. Неколико покварених покушаја током година да се врати дух четири Силентове првобитне игре је вероватно довољан доказ да је узнемирујућа машта тима била незамењива.
Не постоји гаранција да ће се било која серија икада у потпуности посветити новом уносу у потпуно старом школском стилу. Модерни хорор типично дефинише себе као прилично ригидну само-озбиљност (ипак Ресидент Евил није изгубио свој камп), стандардизовану камеру од трећег лица и, често са веће буџетске стране, више оснаживања. Оне могу бити сјајне, али их девелопери заправо не праве као некада.
Контраст чини 1995 освежавајуће искрен предлог, па чак и колико је скроман, онај који захтева храброст да ослободи данашњу публику. Најважније је то што служи на неки мали начин као подсјетник да, далеко од параметара стандардног дизајна, ужас преживљавања никада није требао бити лијеп.
Импровизација ПлаиСтатиона 'Даис Гоне' може да промени дизајн преживљавања
Даис Гоне, нова игра за Бикер банду коју је Сони Бенд прогласио Ласт Ласт Ус, можда заузима мало више еволутивног приступа стандардним принципима дизајна преживљавања. Занатство се, наравно, одавно појавило у некој форми у већини игара отвореног свијета. Између проширеног утицаја Томб Раидер-а и Фар Цри-а, неколико модерних ...
Како учинити некога попут вас: 25 начина да вас било кога привуче
Без обзира да ли се борите за проналажење пријатеља или имате посебан поглед на ове особе, ових 25 савета како да направите некога попут вас могло би да направи све разлике!
Како учинити мушкарца попут вас тако што ћете учинити да га желите
Да ли падаш на типа? Сазнајте како да направите момка попут вас тако што ћете га натерати да вам уопште не открије да вам се свиђа.