Композитор Гордон МцГладдери Интервју

$config[ads_kvadrat] not found

unboxing turtles slime surprise toys learn colors

unboxing turtles slime surprise toys learn colors
Anonim

Аутономни сензорни меридијански одговор, или АСМР, популарно је описан као "оргазам мозга". Опште је препознат као еуфорични осећај који се осећа као пецкање у вашем мозгу, и осећа се супер чудно и одлично. Ја бих знао: током протеклих неколико месеци, постао сам опседнут аудио феноменом и ИоуТубе заједницом заснованом на стварању видео записа који покрећу АСМР у гледаоцима.

АСМР видео снимци на ИоуТубе-у комбинују амбијент са мало театралности, као и техничку софистицираност. Постоје уређаји за снимање који имитирају усмерену компоненту звука, а понекад су снимљени тако да досежу само једно ухо у исто вријеме. Испоставило се да је програмер видео игара Гордон МцГладдери такође пронашао нешто јединствено у АСМР, и укључио је феномен у пројекат виртуелне стварности Фантастиц Цонтраптион. ВР игра омогућава играчима да решавају загонетке из окружења у виртуелном простору који подсећа на ПБС едукативну емисију или кисело путовање.

Можете ли поделити нешто о свом звуку и музичкој позадини?

Усисао сам класично учење; Никада нисам могао ефикасно читати ноте и увијек сам морао гледати у руке. С тим у вези, свирао сам гитару и све остало што сам могао да добијем од своје шесте године. Почео сам да се бавим звучним инжењерингом док сам свирао у бендовима на универзитету, снимао сам свој први соло албум - поприлично - док сам живео у пост-универзитету у Јужној Кореји, а затим добио пуну стипендију за филмску школу у Ванкуверу где сам коначно научио како да се бавим дизајном звука и инжењерингом прописно. Сада водим А Схелл у Пит Аудио у Ванцоуверу, радећи на играма као што је Рогуе Легаци, Паркитецт, Ноћ у шуми, Дуелист, Викинг Скуад, Бункер Пункс, Окхлос, и Вандерсонг. Наши ВР наслови су Фантастиц Цонтраптион и Универсе Сандбок², а ми такође радимо сву музику и звук за ИоуТубе канал Паметнији сваки дан.

Како сте почели да радите са ВР играма?

Чим сам сазнао шта је аудио стереофон у школи, испао сам. То је природно довело до ВР. Наши први ВР наступи су заправо били комерцијални пројекти за Хаммерхеад Интерацтиве базирани из Уједињеног Краљевства. Радили смо комаде за Тхундерхеад, Боурсин Цхеесе и Вхирлпоол. Секи стуфф; заправо је било јако забавно. Онда због мог искуства - јер, као, нико други није имао - моји пријатељи у Повер Уп Аудио-у су ме упутили на Нортхваи и Радиал игре када су почели Фантастиц Цонтраптион.

Шта се разликује од компоновања музике за ВР?

По мом мишљењу, пре-компонована музика често не спада у ВР простор. То у потпуности зависи од нивоа апстракције у којој ваш свет постоји Аудиосхиелд, где сте буквално унутар песме, можете се извући са стандардном не-диегетичном музиком - што значи пумпање равне стерео стазе у нечије уши без спатизације. Али, ако ваш виртуелни свет има физичност, супстанцу и тежину, сва музика мора бити диегетска - што значи да еманира из света, а ликови су свесни њеног извора. Не-диегетски скор у потопном простору разбија урањање. Ја сам потпуно одбацио резултат Фантастиц Цонтраптион и ставите га у свет тако да играч постигне игру док гради, јер смо направили скоро све објекте у игри емитујући музичке тонове када комуницирате са њима.

Рекли сте да је АСМР инспирисао битове вашег звука за ВР игру Фантастиц Цонтраптион. Можете ли то да објасните?

Концепт АСМР и Фантастиц Цонтраптион Концепт се заиста надопуњује, и мислио сам да би то могло бити вредно не из угла играча, већ из Ливестреам и ИоуТубе публике. Гледалац може једноставно гледати како неко ради детаљан рад у мирном, сигурном окружењу. Када сам се приближавао дизајну звука, желио сам га задржати унутар звучних избора које АСМР људи често користе. Главни амбијент је врло статичан, донекле имитирајући предпојачану буку или тон собе, што је мало против зрна из традиционалне перспективе звучног дизајна, јер је више досадна него обично. Интерактивни звуци које сам желео да будем веома тактилан и мало лепљив, и музички тонови су мекани и неинтрузивни, а њихова случајност док неко гради чини то тако да никада не падате у гроове.

Да ли мислите да АСМР има скретања са ВР?

Наравно! Дефинитивно би могле бити АСМР-специфичне апликације направљене за ВР, посебно зато што је стереофонски звук спајалица оба медија. Многе од њих - додуше језиве али ефективне - АСМР видео записи су посебно искуства првог лица. Међутим, мислим да је пакао великог језовитог долина који треба прећи ако се "АСМРтист" не може јако апстраховати, тако да то није језиво, ограничено-полигонско наказно прскање виртуалне воде на чело.

Шта је то у ВР-у које се јединствено може назвати звуком и музиком? И АСМР?

ВР се предивно своди на дизајн звука и гура музику у занимљивија и креативнија места. Пошто музика у мање апстрахованој игри мора да потиче из света да не омета урањање, заиста сам заинтересована да видим где ће то узети моје колеге. За звучни дизајн, ниво детаља је пробијен кроз кров. Више немамо контролу над оним што ће наши корисници фокусирати, док у традиционалним играма и филму имате много више филмске контроле над оним што сматрате најважнијом у соби. Програмери су схватили да све треба да буде интерактивно у задовољавајућем ВР окружењу, стога све оне интерактивне ствари захтевају звукове који су реактивни у односу на интеракцију са њима, али како су они у интеракцији са: Колико је тешко бацити предмет? На шта се баца? Једноставан чин бацања волана Фантастиц Цонтраптион Потребно је изабрати стотине појединачних звучних датотека на основу различитих улазних података.

Из перспективе АСМР, ВР и конкретно Фантастиц Цонтраптион може се прихватити и заинтересовати за детаље. Моје је мишљење да је један од основних принципа АСМР фокус на неважности или недостатку последица. ВР је одлично за ово.

Да ли планирате да експериментишете са ВР музиком у будућности? Шта још желите да експериментално укључите у своју музику?

Сваком пројекту приступам појединачно, тако да је заиста тешко рећи шта ће се догодити у будућности. За ВР, изазов ће увек бити: Који је најзанимљивији начин да повучем музику у свет? Из здраве перспективе, заиста ме занимају оклузија и рефлексије засноване на геометрији које је развила ВР аудио компанија Двије велике уши. Такође сам узбуђен што коначно имам изузетно вјештог радника, Ем Халберстадта, који је вероватно већ спријечио пар нервозних слома у неколико мјесеци колико је радила са мном. За целокупну композицију, стварно желим само да радим на заиста звучном звуку. Радила сам на гомили заиста високих енергетских звучних записа у протекле три године и почињем да се помичем; Паркитецт је одлично за ово.

Овај интервју је уређен ради сажетости и јасноће.

$config[ads_kvadrat] not found