Деад Енд Тхриллс Цуратес тхе Секиест Видео Гаме Схотс

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net
Anonim

Ако волите игре, вероватно сте прешли путања са Деад Енд Тхриллс, нишном страницом посвећеном снимању појединачних кадрова видео игара у прелепом, прелепом квалитету. Када сам први пут пронашао сајт, био сам запањен како је уметник узео мале, хипер-специфичне тренутке из игара које сам играо и тако их изненадио. Као неко ко је потрошио превише новца на књиге које су сакупљале уметност од игара, било је као да је Божићно јутро налетело на ДЕТ.

Не само да су постојали мали, детаљни снимци који наглашавају детаље у световима игара које већина играча никада неће престати да примети, већ су постојале и читаве галерије радозналости које су извучене из врста игара које сам прешла. зато што су били критични. Мислио сам да је значај ДЕТ-а можда најбоље приказан овде, јер је пронашао начин да се називи буџета представе као капитал-А. Детаљан рад такође показује захвалност креаторима у овој области чији рад никада не би био виђен на други начин, и то признање не би требало да остане незахвално.

Пратила сам кустоса Дунцан Харис-а и морала сам га питати одакле долази ДЕТ и како чини да видео игре изгледају као да припадају Лоувреу.

Дај ми мало позадине о теби и сајту. Одакле сте дошли? Одакле је дошао?

Радио сам за часопис за игре, Ивица, неколико година након 2005. године, и снимање снимака екрана било је део посла прегледа игара. Часописи данас прихватају издавачке снимке екрана, али то тада није било прихватљиво, углавном из практичних разлога. Било је, дакле, значајан део нашег посла да представимо ове игре на начин који илуструје наш текст, дајући читатељима нешто прилично да погледамо.

То је било и време када су софтвер и хардвер почели да затварају јаз између стварног времена и традиционалних уметничких дела, што вам је дало још један, неизговорени циљ за снимке екрана. Сећам се рецензијског кода за једну одређену игру, Ребеллион'с Рогуе Троопер, који је заправо КА градња, гдје сам први пут наишао на ову идеју о бесплатној камери, контроли временских рокова, итд. Такође смо можда били први часопис за штампу који се пребацио на 16: 9 када је био уводно представљен на Ксбоку, тако да можете видите делове који долазе на своје место.

Када сам отприлике 2008. године почео да радим као фрееланце, а то је било када сам почео са ефектима Деад Енд Тхриллс - већ сам углавном играо игре искључиво за фотографисање. Открио сам да је то више задовољавајуће, изазовно и непредвидљиво од саме игре. Такође је било очигледно да је у многим играма било више уметности него што су играчи желели да гледају током игре, тако да је то било вредно. Изненадило ме је да га нико други није схватио озбиљно, па сам помислио да је боље да наставим с тим.

Да ли сте имали фотографску позадину или сте пронашли свој положај у овом медију?

Имао сам - и немам - позадину фотографије уопште. Нисам баш добар у томе, да будем искрен. Само то би вам требало рећи колико је другачија дисциплина и како одвојити искуство које је потребно. У том смислу, то је заправо само половина ствари сличних фотографији, а друга половина је инжењеринг. Ја сам радио на софтверском инжењерству на универзитету и долазио сам из те енглеске позадине истраживања, а не користећи технологију, тако да је прављење кодова ствари које није строго значило зависност. Имам ову катастрофалну радозналост, што значи да предуго проводим покушавајући да урадим ствари само да видим да ли могу да се ураде, обично на рачун зарађивања новца.

Узмете покретну, компликовану уметничку форму и претворите је у јединствени оквир који представља нешто сасвим друго. Има ли икаквог прекида у томе?

Један од начина да се то види је да покушавам да ухватим оно што игра тајно, или понекад сасвим очигледно, жели да буде. Чини се да многе игре желе да буду нешто друго, и то је обично једна од установљених уметничких облика који инспиришу људе у индустрији, или њене потрошаче. Дакле, ви сте Скирим можда изгледате као Фразетин Цонан, или игра у вожњи изгледа као брошура за супераутомобил. Већина игара издаје ове аспирације кроз концептну уметност или маркетинг, тако да само по себи може бити мета.

Други снимци могу бити више фотографски или сликарски једноставно приметити јаке форме и композиције док летите око игре. Можете ухватити један оквир драме који утјеловљује одређену сцену, или обрнуто, која изгледа супротно игри, готово је чини људском или неочекиваном.

Такође, игре још увек нису добре у конзистентности када се ради о ефектима честица, осветљењу и верности текстуре. Већина тих штуцања обично нестаје када их играте, али се можете потпуно истрошити када проучавате фотографију или свирате на ПЦ-у. То додаје нову димензију снимању било које слике екрана.

Примијетио сам да сте (и сви који доприносе) на дну сваке фотографије навели који софтвер за освјетљавање / снимање користите за снимање тих ствари. Можете ли ми дати пример у овај свијет и како то ради?

То је лични блог, тако да радим само слике. Ако је било више људи који су били укључени, онда не би било толико зјапећих рупа на мјесту пола времена. "Алати" представљају разне ствари које су се покупиле током година, и оне се увек додају. Много времена хакујем сам код игре да би контролисао што је више могуће његових визуелних компоненти, било да се ради о ефектима накнадне обраде, вредностима фотоапарата или чак о позицијама знакова на екрану. Свака игра је другачија, тако да никада није мање него занимљива.

Да ли имате правила о томе шта се сматра “правим” хватањем екрана у односу на нешто што је побољшано?

Претпостављам да не користите Пхотосхоп. То је сада веома мутно подручје јер има много прилагодљивих ињектора за схадер и слично, који омогућавају подешавање Пхотосхоп типа у реалном времену, ефективно у игри. Не можете бити превише догматични у вези тога, али моје лично правило је да је све ухваћено као што се појавило у реалном времену и онда објављено. Често морам да се противимим слици након извођења перформанси, али када смањите узорке из ових масивних резолуција, нема разлике - то је више када одлучим да урадим нешто у штампи.

У људској природи је да жели да дискредитује ствари, нажалост, тако да си заиста не можеш приуштити да направиш чудно подешавање ту и тамо. Чак и ако је направила опипљив напредак, што се веома ријетко дешава, морате само једном да га „лажирате“ да бисте све учинили неважећим на сајту. Изабрао сам правило које је лако разумети и доказати, и држим га се.

Људи понекад кажу: "Ооф, тај лик је мало поли," или да постоји проблем са рендером сенке у кадру, итд. Мислим да је добро не филтрирати све те ствари приликом објављивања снимака, јер је сајт прослава игара у којима технологија често није савршена, па се чини да је право признати.

Чини се да много тога што радите укључује "поправљање" игара како би их покренули на максималном квалитету видеа. Која врста преданости је потребна да би се то остварило?

Главна ствар је бити инжењер као умјетник и пронаћи радост у објема стварима. Зато, када повремени „прави“ фотограф покушава да уђе и ради своју магију, резултати нису уопште магични. Историјски гледано, они једноставно нису скуп вјештина или знања за рад с видео играма, баш као што ја немам први траг шта да радим с камером.

Друга ствар је да морате бити луди. Опсесија је моја омиљена ствар на свијету. Волим да је осећам, да знам шта може да уради, и да је видим у другима. Мораш полудети да радиш занимљиве ствари у ово доба дана. Морате да чујете разумне људе који вам говоре оно што апсолутно не бисте требали да радите управо сада, и то свеједно - зато што је то у вашој помијешаној глави има да се уради. То је опасан и глуп начин да се ствари одвијају, али ако га усмерите у правом смеру онда вас може одвести на узбудљива места и слетети на ноге.

Да ли је узбудљиво имати извучену позицију као момак који иде на овај посао?

Оно што људи не схватају о професионалном раду је да је потпуно другачије од хобија. Као прво, велики део ваших ствари је одбачен из разлога који никоме не контролишу. Карактеристике и очекивања улазе и излазе док се игра развија, а не све напредује одједном, тако да направите игру појавити Комплетан је често тежи него што то објављују издавачи. Ви немате раскош времена или друге пукотине у стварима, тако да сте генерално незадовољни са свим што радите. Али све док је све схваћено - јер нечијег морам то да урадим - онда је задовољство у томе што радим довољно ситних чуда, и спашавам људе довољно новца да ће те поново желети да запосле.

Имате цитат на вашем сајту од Алек Гарланда, писца 28 дана касније и гомилу других ствари које су универзално вољене. Како сте прешли пут са њим?

Упознао сам Алека прије неколико година као дио неког часописа и разговарали смо сат-два о филмовима, играма и слично. Били смо у контакту, иако ми заиста треба да му отпустим поруку да му честитам на недавном Ек Мацхина награде. Темељно заслужена; имао је врело време Дредд, до тачке када је то заправо био његов редитељски деби. Он има предиван приступ стварима, отворен ум и ригорозан сарадник на играма. Он је супер. Мислим да му се допада сајт јер филтрира много самомоторије која зауставља игре које се повезују са људима лојалним другим медијима, који на то разумљиво гледају с времена на време. Већина ликова у игри губе било какво поштовање оног тренутка када отворе своја уста, што на мом сајту не морају.

Волео бих да могу да наведем број игара које сам купио јер сте их на неки начин представили на Деад Енд Тхриллс. Која је игра која вам пружа бескрајни извор садржаја?

Де фацто одговор је овде Скирим због тога колико је то модерно и како је његов свет и знање одговарало поремећеним укусима његових играча. Можеш да урадиш било шта са њим. Роцкстеади'с Аркхам игре су оне са којима увек желим више да урадим, пошто је обим квалитетног уметничког дела огроман. Лепо изненађење прошле године Ресидент Евил: Ревелатионс која је видела да се серија помало враћа, иако са мало вероватном епизодном структуром. Живот је чудан био је одличан - али онда је Донтнодова последња утакмица била грубо погрешно оцењена од стране критичара, тако да је то било мање изненађење. Побеснели макс било је изненађење, али не на добар начин. Било је техничких проблема на високим резолуцијама које су ме спречавале да радим било шта са том игром, заиста, упркос трошењу скоро 100 сати хаковања. Имао је и стварно незадовољавајући приступ светској изградњи.

Има ли игара које нуде заиста добру камеру у игри? Ин ГТА В Покушао сам једном да се сликам и мој лик је погођен аутом и умро, што сам сматрао одговарајућом казном за културу селфија.

Режими фотографија су све чешћи и свакако нису најгори начин на који ваша заједница може учинити ваш маркетинг. Многи се заснивају на дељеним АПИ-јевима, тако да видите исте карактеристике које се појављују на Сонијевим играма, а опет на Варнер Брос играма. Проблем са њима је у томе што су они у основи играчке, у смислу да би програмери користили различите, мање ограничене алате за сопствени маркетинг. Ја их дефинитивно користим, али увек завршавам хаковањем како бих уклонио ограничења на камери, пост ефекте и када их у игри можете користити.

Међутим, било је интересантних изузетака. Пројецт ЦАРС, тркачка симулација развијена од стране публике, дала је људима приступ неким заиста софистицираним алатима све док се игра није објавила. Неке игре имају Казалишне режиме и модове понављања који заправо насљеђују неколико алата за отклањање грешака из механизма игре, тако да су способнији. Гран Турисмо Посебно се спомиње за испумпавање снимака екрана на већој резолуцији на ПС4, што указује на уложено вријеме.

Када је Сони најавио ПС4 СХАРЕ дугме десно на контролеру, какве су биле ваше реакције на колена?

Знао сам да ће то бити једноставан алат за хватање / отпремање, и сумњало је да ће бити ограничен на формате са губитком, што је нарушило квалитет како би се сачувао пропусни опсег мреже. То је у великој мери како јесте, иако су сада дозволили чување као ПНГ. Ипак, то је још увијек 1080п, што мислим да не нуди квалитет вриједан озбиљних сцреенсхотова. Ипак, то је још увек сјајна особина у примарној улози снимања запамћених тренутака играња и њиховог дељења на мрежи. Једноставно не би требало користити као сурогат за посвећено “Пхото” снимање, које би идеално понудило неку врсту 4К довнсамплинга. То може бити веома тешко за имплементацију, посебно на конзоли.

Који је следећи велики визуелни пробој и како то утиче на оно што радите?

4К на ТВ-у ми се јавља као терет произвођача. Осим ако нисте неки чудак, који је сувише близу екрана који је сувише велик, перцептуална разлика у квалитету ће бити гранична непостојећа. Што је још важније, потискивање резолуција које су све веће ставља огроман притисак на савремени хардвер и програмере, и на крају ће успорити раст игара као визуелног медија. Све ради продаје нових телевизора људима који их не требају. Нека медиј буде довољно зрео да исприча сјајне приче и прошири своје визуелне хоризонте, а да не троши своје време на гашење проблема притискања превише пиксела.

Ништа од овога неће утицати на оно што ја радим. Власници рачунара већ неко време имају потпуну слободу у погледу резолуције. Ако игре могу да реше горе поменута питања у вези са тим резолуцијама, то је све што заиста могу тражити. Осим тога, не желим да они то направе такође лако - где је забава у томе?

Можете прегледати све Дунцанове радове на Деад Енд Тхриллс и можете га пратити на Твиттеру.

$config[ads_kvadrat] not found