ДвернаÑ? охота (Выломаные двери)
У врелом поподневу средином јула, седам странаца и ја смо платили да будемо закључани у соби у средишту Брооклинског складишта. Ако нисмо успели да откључамо врата на основу сложеног низа трагова који су остављени расутих по простору унутар временског ограничења од 60 минута, сви бисмо нестали у просторно-временској дисторзији и нестали заувек.
Искрено, то је било помало замагљивање загонетки, махнитог претреса намештаја, истраживања. Осморица смо се међусобно тукли у хитност која је одговарала улогу: били смо, у фигуративном и дословном смислу, заробљени иза закључаних врата, покушавајући да откријемо како да дођемо до кључа. "У реду, шта ћемо сада да радимо?" Сећам се да је један од мојих колега рекао. То је била само игра - па зашто је моје срце лупало?
Покушај пробијања је заправо био део популарне серије интерактивних догађаја под називом Реал Есцапе Гаме, коју је прва развила јапанска компанија СЦРАП у Кјоту 2007. године. Свака локација Реал Есцапе Гаме покреће истовремени сет тематских сценарија у којима тим користи своје колективно знање да би схватили све теже слагалице и мозгалице унутар собе. Циљ: Откључати врата и побјећи. Размислите о томе као о некоме између реал-гаме играња улога и нешто мање серијски-убице-и верзије Тестера. Компанија се проширила од своје почетне јапанске локације до Сан Францисца 2012. године и сада је довела догађаје у Нев Иорк, дио бурне сцене која се доима као ИРЛ видео игре.
Човек који стоји иза америчке верзије игара је Казу Ивата, извршни директор сваке локације у СЦРАП-у и главни дизајнер игара иза сваке собе. Када сам разговарао са њим на локацији у Брооклину, зидови су били обложени стотинама постера из свих тема игара које су покренуте широм света од настанка компаније, као што је Есцапе фром тхе Цурсед Форест, Есцапе фром тхе Вереволф Виллаге, и више.
Њујоршка грана тренутно има две игре: Мистериозна соба, у којој група пролази кроз шифриране шифре које ће их извући из закључане стамбене зграде; и Тиме Травел Лаб, игру коју сам играо, у којој играчи морају слагати свој пут из празне лабораторије гдје је група несталих научника проучавала увјерљивост путовања кроз вријеме.
Свака игра почиње од исте, глупо једноставне идеје. "Људи су закључани у соби и морају да изађу", рекао је Казу. Из те основне премисе, његов тим креатора слагалица се вртоглаво разгранала, гурајући собу загонеткама и логичним проблемима. "Прво смо смислили тему и наслов", објаснио је Казу. "Направимо нацрт, а затим додамо детаље, али онда стављамо коначни обрт."
Када помисле да су смислили довољну тему за игру и загонетке које су довољно изазовне да угуше чак и најгорљивију гуму, оне је ослободе на себи. "Прво имамо тестове за наше особље, обично два пута", рекао ми је Казу. Затим, пијуцкају и прођу кроз бета-рунду од три или четири теста пре него што отворе просторе за јавност.
Али ствари не остају увек исте, а собе се стално мењају. "Увек покушавамо да побољшамо загонетке", рече Казу, "и користимо неке сличне мале слагалице за различите игре. Али велике идеје су обично све јединствене, све различите."
Следећа тема на којој раде Казу и његов тим је да побегне из зле куће испуњене случајним играчкама. "Само сам хтео да направим игру са тематским кућама, јер је нисмо видели", рекао је он.
До сљедеће године предвиђа најмање три до четири оригиналне игре у Брооклину. Али експанзија није само зато што су Реал Есцапе игре биле константан хит. "Двадесет пет тимова је већ побегло из Тиме Травел Лаб-а у Сан Франциску, што је око 20 процената успешности", рекао је он. "Број је нешто виши од наших претходних игара, али не мислим да је превисок." Играчи се враћају да поново преузму изазов. "Многи наши навијачи су се вратили", рекао је он. "Упознали су се са игром."
Али то познавање још увек није ухваћено у Њујорку. Када смо закорачили у Тиме Травел Лаб, ризикујући готово одређену смртно везану за парадокс времена, изгледи су били сложени против тима. Нула од 18 тимова који су раније учествовали успели су. Од тада је само један њујоршки тим побегао. Успели су да освоје простор и време.
Када су се врата закључала иза нас и сат је почео да откуцава, оно што смо видели је била резервна, непопустљива соба дизајнирана да не би лако одустала од својих тајни. Осам смо се разбацали да бисмо почешљали Икеа столове у средини и углу собе, и чаше и научне инструменте постављене преко њих. Била је то плоча с оним што је изгледало као крижаљка нацртана на њу, криптичне фразе натрчане црвеном тинтом у закутке, разбијене дијелове електронике у ормарићима, везива са исписаним нотацијама које су нудиле више питања него одговора, а сатови су се заглавили у исто вријеме на врховима зидова. Био је то тежак изазов и онај који није понудио брза решења.
"Понекад постоји заиста одличан монитор који ће окупити људе", објаснио је Казу. „Људи се само састају у игри и успевају да раде заједно. Понекад побегну, понекад не. То заиста зависи.
У почетку се осећате чудно, скачући у ватру са људима које једва познајете, али сви покушавате да постигнете исти исход. Стидљивост пада. Како се приближавате и приближавате ономе што мислите да је бекство, напетост уступа мјесто есприт де цорпс. Већина чланова тима које сам питао рекао је да заправо очекују да побјегну. "Дефинитивно ме је затекао лош случај хубрије", рекао је један. „Наравно да би били први који би изашли! Никад не потцењуј Њујорчане.
Али то није био наш дан. Ми смо махнито скупили трагове, можда смо мало путовали путујући сами, и успели смо да верујемо у интелигенцију случајних људи, звоно је зазвонило и временом смо се одлепили. Наша ознака је додата у Нев Иорк талли, нула од 19 покушаја.
Један од чланова моје екипе ми је рекао да мисли да смо на правом путу. "Кључ је био да се усредсредимо на оно што је важно", рекао је он, "мање сирове интелигенције или обраде, а више је у стању да разликује оно што је најважније и зашто и распореди колективну креативну моћ тима у складу с тим."
Казу је брзо нагласио да - као што сви губитници морају да чују у неком тренутку - победа није све, и да избегавање собе још увек представља битан део игре. "Да, ви ћете добити више задовољства када решавате тешке загонетке", рече он, "али ако вам загонетка даје тренутак а-ха, чак и ако га нисте решили, онда ћете имати још пријатније време. У сваком случају. Стварамо тешке загонетке, али истовремено желимо мотивирати људе, а то је важан дио посла. ”
И то је истина. Губитак ме је натерао да пожелим да скочим у следећу собу са овом новом екипом која је била окупљена и да се окушамо у другој игри. Назовите то сентименталном, али у тимском раду Реал Есцапе Гаме ради. То је тенденција да Казу каже да покреће читав свој концепт. „Постоје многе могућности да сами играте игре. Можете играти ову игру само једном у животу, али људи су хтели да поделе такве ретке прилике, авантуристичка искуства и изазове “, рекао је он. „Људи желе да живе такво искуство.“ Слажем се са Казуом. Ако ћу платити да будем закључан у соби, добро ми је да он има кључ.
Ин 'Гаме оф Тхронес' Сеасон 6, Вхо Вон тхе Гаме?
Баш као што сви људи морају умрети, сва годишња доба Игре престола морају се завршити. Сада када је завршен наш сат сезоне 6, можемо да се повучемо и оценимо га као комплетну сезону телевизије, са високим бодовима и ниским поенима. Победник: Велики сетови Великих тренутака сезоне 6 - као што је Ходорова смрт, Битка копилади и ...
Тхе Гоод, Тхе Бад & Тхе Угли оф тхе '100' Сеасон 3
Много тога се десило у трећој сезони. Поразили смо одметника А.И. Опет смо спасили свијет. Открили смо неке још веће проблеме са којима ћемо се суочити следеће сезоне. По обичају, Цларке Гриффин & Цо. гледао је како је велики број срања погодио навијача. Али узмимо тренутак да размислимо о томе шта је ишло како треба и шта је пошло наопако у Сеасу ...
'Рицк анд Морти' и 'Тхе Пурге' је утакмица направљена у пародији Пакла
Када 'Рицк анд Морти' направи епизоду пародије, она се не слијеће увијек, али "Лоок Вхо'с Пургинг Нов" остаје једна од најбољих епизода серије у збијеној причи о Мортијевом необузданом бесу и ономе што уистину значи "Очистити" друштво људи мачака.