Dame Tu cosita ñ
Преглед садржаја:
- Одакле сте почели у играма, у смислу онога што вас занима?
- Које Н64 игре су вам се допале?
- И ја исто!
- Шта сте мислили Хуман Револутион ?
- УИ је недовољно дизајнирана компонента.
- Шта мислите о визуализацији која загушује екран?
- Играо сам са првим Дисхоноред са искљученим корисничким интерфејсом.
- Шта мислите о игрању авантуристичких игара са мини мапом?
- Колико је то утицало на наративну дискусију током развоја?
- Осећам да већина играча не жели ту позадину. Само хоће да прођу.
- Које друге игре сте учили за референцу када сте размишљали о прикрадању?
- Да, Фар Цри 2 је таква подцијењена игра.
- С обзиром на ваш укус, изненађујуће је да желите да радите на великој производњи Дисхоноред уместо да правите независну игру у којој можете све дизајнирати.
- Како то?
Имајте детаљан разговор са Харвеием Смитхом и он вас вероватно неће ударити као да је неко на челу троструке продукције Дисхоноред 2. Поред јасне љубави према уметности и независног филма, он чврсто верује у то да се играчима не даје превише - нешто што се често доживљава као анатема реалности стварања великих буџетских игара.
Да будемо поштени, Бетхесда наизглед дозвољава више ризика изван сигурних опклада Испасти - подржавање креативне слободе за кандидате који нису вјероватни Волфенстеин, ДООМ или Зло у није нешто што ћете вероватно видети на, рецимо, ЕА или Ацтивисион. Смитхова личност одговара атипичном у Дисхоноред такође, са својим сликарима, Јулес Верне-тингед сци-фи и стеалтх посебно се издвајају против света чије дубине моле да се преврну.
Још увек, Дисхоноред је несумњиво огроман пројекат. Како се Харвеи Смитх, као креативни директор, уклапа у то? Да бих то сазнала, питао сам га прошлог месеца током ПАКС Вест-а.
Одакле сте почели у играма, у смислу онога што вас занима?
Интересантно је да се ваша еволуција кроз игре у великој мери води оним што сте ви и ваши пријатељи играли или поседовали. Када је комшија добио Понг то је некако било магично, иако га сада гледам и волим, који курац, зашто смо тако опседнути Понг ?
Било је Адвентуре На Атари 2600. То ми је пало на памет јер је имало неке динамичке елементе. Онда су ту били и ПЦ-и. мој пријатељ и ја смо закопали песак локалном погребнику у замену за долар на сат и сат компјутерског времена, јер је имао Аппле са Ултима или нешто слично.
Које Н64 игре су вам се допале?
Звучи смешно, али стварно ми се свидело Покемон Снап.
И ја исто!
И годинама након тога сам био, зашто га неко није прерадио и само развио тај дизајн? Али камера - знате, имали су алгоритам који је покушавао да процени квалитет вашег снимка, да ли постоји други Покемон у позадини, колико сте блиски, како је центриран - то је супер цоол. А уз правило трећине фотографија, можете направити заиста софистициранију верзију. Допало ми се.
Али мислим да сам заиста заинтересован за четири игре управо сада, а једна од њих је Покемон Го. И путујем толико да ухватим Покмон где год идем. Недавно сам био у Чешкој Републици у малом граду који је ухватио Покемона. И то вас води до занимљивих умјетности или графита или архитектуре. То је генијалност. Остале су У, Ничије небо, и ново Деус Ек, пошто сам радио на тој серији. То је вероватно прилично индикативно за оно што волим.
Шта сте мислили Хуман Револутион ?
Свидело ми се. Мислим да сам само играо кроз половину. Мислио сам да су неки делови невероватни - корисничко сучеље и уметност и поновно постављање окружења.
УИ је недовољно дизајнирана компонента.
Да, за Емили, једног од протагониста игре, дошли смо до ове снаге за повезивање људи, тако да ако ударите једну са стрелицом за спавање, сви ће ићи на спавање, или ћете запалити једну, а они ће запалити. све се запали. Важан део те слагалице био је УИ за њихово повезивање. Али како циљате и повезујете четири особе у кратком временском периоду? Играч мора да види да они бирају једну и да циљају остатак, са ефектом који се креће низом до осталих.
Шта мислите о визуализацији која загушује екран?
Често имамо проблем са бојама - људи мисле да је другачија визуелно решење, са основном бојом корисничког интерфејса и разликовањем боја за непријатеље. Само са бројем боја можете преплавити људе. Али ако је све исто онда ништа не исплива.
Такође смо дозволили да играч игра Дисхоноред са одстрањеним циљним маркерима. Дакле, када сљедећа мисија каже да је пронашла овог типа или ову поруку и прочитала га, мораш их заправо пронаћи.
Играо сам са првим Дисхоноред са искљученим корисничким интерфејсом.
Прије је било стварно Дисхоноред Почели смо са овом комплетном идејом без ХУД-а и врло брзо смо схватили да нам требају повратне информације о свесности, тако да можете играти прикривену игру, ао здрављу - ако покушате да користите само екран који трепери црвеном бојом постаје заиста одвратан. А колико напитака имам - знате, много је увјерљивије имати тај допринос. Почињете читати ХУД не схватајући да га читате.
Шта мислите о игрању авантуристичких игара са мини мапом?
Па, то је закључак, зар не? Имали смо изреку у Ион Сторм-у под називом "играње ХУД-а", јер би неке игре у то вријеме имале активан минимап који вам показује гдје су биле све црвене точкице. То су информације са мањим бројем нереда, тако да можете да престанете да гледате свет и играте минимап.
Витх Дисхоноред мислили смо, само да се отарасимо тога. Хајде да учинимо свет занимљивим и читамо довољно добро. Уложили смо много посла у осветљење и схему боја и позицију и величину ствари тако да употребљиви елементи поп. И како да направиш сцену? То је институционално знање. То је занат у којем наш тим ради јако напорно.
Колико је то утицало на наративну дискусију током развоја?
Много тога радимо. Понекад је то тривијално. Дакле, дио ове виле изгледа као мајстор који ради тамо - има мало простора на кату са уредом, и могли бисмо направити још једну канцеларију али имамо ове клавире на свијету, па што ако смо одлучили да је тај тип пиано тунер? Управо смо раскинули један од клавира, узели све комаде и обесили их са стропа у тој канцеларији. Нигдје нигде не постоји, тип у ствари не постоји на свијету. Претпоставио је да ће тамо живјети.
А власник куће има карактер. Он је бивши рударски радник који је постао невероватно богат барон - још увек има тетоважу на врату која каже "дубоко у себи", као ковчег испуњен сребрним новчићима дубоко у рупи. То је симбол његове прошлости. Ствар је у томе да он сада кува гумбе са аристократима, али се никада не осећа као да га прихватају.
Није рођен од новца. Он не зна на којој страни плоче се жлица наставља. А он не зна да свира клавир, али мисли, ја сам богаташ, имам ову лијепу кућу, моји пријатељи су сви аристократи, ја треба да поседујем клавир. Дакле, у његовој кући је клавир само за представу. А ту је и фикција око свега тога, и онда је ту клавирски тунер, и то се само уклапа.
Али неки играчи то никада неће приметити. Они ће пробити свој пут кроз кућу, убити момка, кренути даље, никад неће схватити да га не морају убити и да га могу спасити - а још мање проучавати собе његове куће и закључити његову класну свест и чињеницу. да тамо има клавирски тунер.
Осећам да већина играча не жели ту позадину. Само хоће да прођу.
Да, то је разлог зашто смо у приступу заснованом на повлачењу. Ми то не гурамо на вас. Ако желите само да прођете кроз игру и пратите маркере и слободно пратите причу и покушате да пробијете ове сигурне локације да бисте убили циљ од велике вредности, потпуно можете играти тако. И можда завршите игру за дванаест сати.
С друге стране, ако желите да му приступите као прикривену игру и користите стеалтх и прикрадате се људима и убијате их, или играте стварно хардцоре начин, који никада не активира АИ у мод упозорења. Осећам се као да стално имамо ове преклапајуће кругове које сматрамо занимљивим.
Које друге игре сте учили за референцу када сте размишљали о прикрадању?
Једна од ствари за које верујемо да нема монокултуру. Дакле, цртамо из традиције Метал Геар Солид, Фар Цри, Лопов, индие игре које укључују прикрадање.
Склон сам скривеним играма које су подешене до тачке у којој сам само срећна да преживим. Не желим да будем опседнут тиме - почиње да се осећа као ситан посао у том тренутку. Дакле, добар пример за мене је Фар Цри 2.
Да, Фар Цри 2 је таква подцијењена игра.
Тако је подцијењено! А оно што је другачије је у самом дизајну - пиштољи су заглављени, добијате маларију, почињете са ништа.
Мој омиљени тренутак је био током ове мисије гдје је мета била заштићена са два СУВ-а пуна типова. Претпостављам да сам попушила једну и то је покренуло ватру. Тип је изашао и потрчао према предњем делу конвоја, покушао да побегне у другом возилу, а ја сам стао испред њега са изрезаном пушком и само сам пуцао возачу кроз ветробран.
Мета је имала сиједу косу и носила одијело - изгледао је као смешан евро злочинац из филма Мицхаел Манн или нешто слично. И трава гори око нас. Покушавам да избегнем опекотине по трави и да овај момак извади пиштољ и он ме пуца преко поља и ја покушавам да га извучем са скоро без муниције, а то је било као - изгубљено. Умро сам.
Дакле, то је окружење у којем могу да радим ствари креативно да можда нисте експлицитно планирали као дизајнер и да се исходи могу догодити са варијаблама не можете контролисати. То су ови магични тренуци - са којима заиста покушавамо Дисхоноред. Непрестано покушавамо да вас ставимо у ситуацију која је део нарације, симулација дела, имате много алата и имате много начина да кренете.
С обзиром на ваш укус, изненађујуће је да желите да радите на великој производњи Дисхоноред уместо да правите независну игру у којој можете све дизајнирати.
Занимљиво. Да, много игара које сада играм су индие игре, сигурно. Када поново испричам игре које сам волела крајем године, обично постоји једна или две троструке игре против пет индија. И претпостављам да бих то могао да урадим али много тога Дисхоноред је толико разноврсна, са толико карактера и локација.
Како то?
Тако да можете да идете за овим великим изумитељем, изумитељем сатника. Моделирали смо његову кућу тако да можете преокренути полуге, а зидови, подови и стропови куће могу бити реконфигурирани тако да отварају нове пролазе, заробљавају непријатеље иза зидова, улазе у простор иза зидова, да потпуно преокрену собе. Кућа је као Рубикова коцка. И то је само у једној мисији. Постоји још једна мисија у којој накратко изгубите своје моћи и можете манипулирати временом са Оутсидер'с Тимепиеце-ом. Можете скочити напријед и назад три године.
У садашњости, кућа је уништена. Цијеви се пукну, собе су поплављене, мрачно је - у прошлости, свира се музика, чувари ходају около, храна је изложена. То је функционална кућа три године у прошлости у ноћи важног догађаја.
И можете бити у садашњости, стајати тамо са овом рушевном кућом и отварати сат и гледати кроз сочива и видјети лијепу, отмјену, топло освијетљену кућу у прошлости, и гледати како стражар хода около, чекајте док се за њим и периодима транзиције. Можете га користити и за загонетке које смо уградили у окружење и можете их користити за динамичке елементе са АИ. Користите време да играте стеалтх.
Дакле, ми само радимо ове огромне ствари - и осјећам се као да имамо дух једне од тих индија.
"Шта мушкарци желе" Интервју: Јосх Бренер Отишао је са глумцем
Да би свирао помоћника Тараји П. Хенсона у филму "Шта мушкарци желе", глумац Јосх Бренер је прешао на пуну методу радећи све што је у његовој моћи како би је усрећио. Како се испоставило, било је невероватно лако забавити се док правите бољи, забавнији и више пробудјени ремаке "Вхат Вомен Вант".
'Дисхоноред 2' Значајке Глас глумаца из 'Игра престола', 'Смрдљивац', 'Готхам' т
Аркане Студиос ће направити велики пљесак ове године, са својим врло очекиваним наставком, Дисхоноред 2. Студио је објавио листу за предстојећу игру, и чини се да је ангажовао помоћ глумаца из данашњих најпопуларнијих емисија, укључујући Гаме оф Тхронес и Нетфлик'с Даредевил. Прва Дисхоноре ...
Бетхесда објављује 'Фаллоут 4' ВР, 'Дисхоноред 2' и 'Преи' на Е3 конференцији т
Први дан Е3 2016 Бетхесда је окончала масивном конференцијом, која је најавила да ће многи играчи већ дуго чекати.