2015 је била година отворених светских видео игара заустављена сисање

$config[ads_kvadrat] not found

парень из микс -4 вродеа

парень из микс -4 вродеа
Anonim

2015. година је била година када су врхунске игре са отвореним светом достигле врхунац. Од Побеснели макс до Јуст Цаусе 3, било је то као да је сваки мјесец или тако било нове игре да се види дивовска карта са колекционарским предметима у сваком углу како би се уловили. Исцрпљеност у таквом случају била би разумљива. И поред тога, упркос густини игара отвореног света, 2015. године је такође забележен најбољи резултат ових дивовских игара можда икада. После вишегодишњег гледања средњих игара као што су тешке игре Ассассин'с Цреед серија или првобитно вољена, касније изложена као површинска играња улога Драгон Аге: Инкуиситион и Скирим, 2015 је година када су игре на отвореном свијету напокон постале пунољетне.

Ипак, нема једноставног објашњења за оно што се догодило ове године како би се ове дивовске игре побољшале. Дугорочна скала развојних циклуса игара значи да су изгледи да програмери кажу “знате, Драгон Аге: Инкуиситион претрпела је од тога да је превелика, урадимо то боље ”је малена. Уместо тога, постоји једноставно колекција дуготрајних серија - Тхе Витцхер, Ассассин'с Цреед, Испасти, и Метал Геар Солид - све што чине мало другачији и бољи избор, и драматично побољшавају своје игре.

За Ассассин'с Цреед: Синдицате, поправци су првенствено били технички. Побринути се да ова игра није тако неугодна Јединство био је пристојан почетак, али сучеље је такођер добило два битна подешавања. Прво, играчи ликови су добили и грапплинг куку, која им је дозвољавала да пуцају уже и преко великих удаљености, што је омогућило брзо прелетање. У међувремену, интерфејс игре је такође нудио дугмад за скривање, као и брзо паркирање упереног према горе или доле, при чему су обе претходне игре у серији остале до саме игре, а повремено фрустрирајуће резултате.

Укидање те конфузије је помогло да се окрене Синдицате у једну од најпаметнијих Ассассин'с Цреед искуства. Није да је основна идеја серије - а Принц Перзије постављен у отворен, историјски свет - био је увијек лош. Штавише, серија је увек била довољно досадна да је уклањање неколико доследних сметњи помогло да се промени најновији део са још једног Ассассин'с Цреед у прави ужитак, чак и за не-фанове.

За Тхе Витцхер 3, који је заслужено постао заправо избор за већину награда "Игра године", велики корак напријед је, једноставно, огроман напор. Увек је било могуће да игре отвореног света додају више малих прича и да те приче интегришу у раштркане пећине и густе градове који сачињавају мапе, а да се не претвори у неред који је пун бугова.

Па ипак Тхе Витцхер 3 успио је све то, интегрирајући своју причу, географију и игру на невиђеном нивоу за играње улога. Како тешко после Витцхер 3 хоће ли се вратити на Скирим и његов скоро-потпуни недостатак приче о карактеризацији, или Инквизиција и његово ригидно раздвајање мисија парцела од отвореног света? Његови развојни инжењери улажу толико труда у рад на отвореном свијету који се осјећа готово без напора.

За Фаллоут 4, помогла су многа мала подешавања и побољшања, посебно систем играња улога који подстиче истраживање и развој. Међутим, кључни елемент за његово истицање била је секција занатства и заједнице. Скоро све игре, а посебно игре отвореног света, односе се на концептуалну колонизацију. Играч се баца у чудан свет и полако га мапира и разуме све док не преузму "власништво" над њим.

Фаллоут 4 ојачава овај модел тако што омогућава играчима да граде заједнице, да створе сигурна места за становнике пустаре да живе своје животе. Ви једноставно не колонизујете Цоммонвеалтх тако што проверавате сваку тачку на њеној мапи и обављате сваки задатак. Ви буквално стварате заједнице, остављајући безбедност иза себе - а пост-апокалиптичка вибрација помаже да се уклони већина историјских проблема са колонизацијом. Постоји задовољство и осјећај напретка Фаллоут 4 која се савршено уклапа у њен свет. Тематска резонанца је уграђена директно у саму игру.

За Метал Геар Солид В, промена није побољшање модела отвореног света, већ прелазак на потпуно отворен свет. Тхе Метал Геар игре су увек биле о збирци покретних делова, сету патролних патрола, скровитим просторима и нежељеним последицама. Последњих година Гроунд Зероес, неку врсту претходнице МГСВ, није ништа друго него ово: двосатна инфилтрација војне базе. Сви системи су били на месту - стражарске патроле, аларми, камиони, рефлектори, али комбинације су биле изненађујуће дубоке.

Оно што пуна игра ради је да узмете те системе и примените их на огромну мапу, испуњену повезаним испоставама и базама и селима различите величине. Неке имају мисије, неке имају информације и ставке, а неке једноставно морају бити пролазне. Али сваки од њих се може претворити у кризу. И то је у најбољем случају када играчи покушавају да се уселе у одбрањену позицију, претварају се и подстичу слабости, него трче, скривају се и импровизирају ако нешто крене наопако. У том смислу, једна од најнапреднијих игара отвореног света позива се на један од класика, непоновљив гениј 2008. Фар Цри 2. Причвршћивање на то Метал Геар Солид Увек снажна системска игра била је прави победник.

То ће бити велико питање да ли се 2015 представља зенитом игара отвореног света или корачањем ка већим и бољим. Али то је дугорочно. Тренутно можемо са сигурношћу рећи да је ово једна од најбољих и најразличитијих година за масивне мапе, акције и авантуре.

$config[ads_kvadrat] not found