unboxing turtles slime surprise toys learn colors
У огромним онлине мултиплаиер онлине световима, очекује се да ће трговање играчима бити ствар - поготово када је у питању одржавање добре, интерактивне економије међу играчима. То је систем који је присутан у ММО Ворлд оф Варцрафт и Стар Варс: Стара Република годинама, омогућујући играчима да манипулишу цијенама и продају једни другима ради зараде. И управо због тога нисмо видели да се појављује у новим хибридним ММО-има Дивизија и Судбина; они још увек нису спремни за то.
Реално гледано, трговање играчима је веома компликован и замршен систем за игру - поготово када је велики део базе играча нови у игри типа ММО. Не само да захтева много менаџмента са стране програмера да би се одржала праведна економија, већ их и тера да развију свој систем плијена на начин да се супротставе рупама које трговачки играч дозвољава.
У играма као Судбина и Дивизија, плен је један од главних приоритета за играче - омогућава вам да побољшате способности вашег карактера, повећате атрибуте као што су здравље и издржљивост, и држите да изгледате као апсолутна лоша. Као такви, програмери га чине једним од најважнијих дијелова њихових игара. Али која је разлика између ових нових хибридних ММО-а (нпр., Дивизија) и успостављене онлине ММО-е (нпр. Ворлд оф Варцрафт)? Програмери који стоје иза хибридних ММО-а не знају како да се изборе са многим изазовима које би систем трговања играчима довео до стола, у погледу прогресије која је била усредсређена на плен и који су направили срж своје игре.
Таке Судбина на пример, где вам плен помаже да напредујете кроз игру и завршите најтеже изазове. Очигледно, постоје одређени делови оклопа или специфично оружје које извлаче друге, а када први пут почнете да играте, те ставке су ваш крајњи циљ - играте Судбина да их нађете за ваш лик. Да бисте то учинили, повећат ћете свој карактер и добити ћете опрему која ће вам омогућити да прихватите најтеже изазове које игра може да понуди - све у нади да ћете добити то специфично оружје радећи према. Може потрајати данима; могло би да потраје недељама; До ђавола, могло би потрајати годинама - и то је поента. То вас држи ангажованим, то вас држи у игри и држи вас заинтересованим.
Замислите да ваш најбољи пријатељ има то специфично оружје и да вам га преда преко система трговања играчима, ако је имплементиран. То у основи елиминише сате које бисте сами уложили да бисте их добили. И када завршите свој крајњи циљ захваљујући свом пријатељу? Па, изгледи су да ћете спустити игру док се не појави неки нови садржај - и у томе леже проблеми програмера Судбина и Дивизија се суочавају.
Пошто се њихове игре заснивају искључиво на пљачки и на могућностима које вам омогућују да је добијете, додавање играча може потенцијално одузети већину искуства својим играчима, што очигледно није нешто што би хтјели. Наравно, то би се односило на фрустрацију са којом се многи играчи суочавају захваљујући насумично генерисаним капљицама плена - као што примају исти пиштољ од Судбина нападати шест недеља за редом - али по цену искуства које су направили за играча.
Али зашто не бисте добили најбоље од оба свијета?
У овом тренутку, искрено је изненађујуће што нисмо видели систем везивања играча, сличан оном у традиционалним ММО-има, који је присутан у Судбина или Дивизија. Обично познат као везујући систем, спречава играче да тргују са хигх-енд или специфичним деловима пљачке (како је одређено од стране програмера) када их играч или покупи или опреми. То дозвољава развојном тиму да изолује ретке или топ-тиер ставке тако да их играчи могу добити само од активности крајњих игара, ефективно контролишући које играчке компоненте играчи могу међусобно трговати.
Сада, не знам све специфичности у имплементацији оваквог система Судбина или Дивизија али то је свакако систем који би могао да се бори и против колективне жеље играча за трговинским системом и до потреба програмера да контролишу плен који се може трговати, ако се дода свакој игри. Једина стварна брига је износ плијен у свакој од игара, односно зато што играчи траже само одређене врсте опреме, што би ограничило ефикасност система трговања играчима. Иако не знамо много о капљицама плена Дивизија још увек, знамо најтраженије комаде опреме Судбина. Они су у великој мери делови да Бунгие сигурно не би дозволио играчима да међусобно тргују због њиховог места у игри - што би могло постати проблем за већину играча заинтересованих за трговање.
Било како било, биће занимљиво видети да ли ће (и како) трговање играчима бити имплементирано у новом жанру хибридних ММО-а за тренутну генерацију конзола, на челу са Судбина и Дивизија. Али, у овом тренутку, то не изгледа као систем који ћемо ускоро видјети, упркос популарној потражњи.
Елон Муск каже да постоји "Постоји" Постоји 70 процената шансе да ће отићи на Марс
Елон Муск сматра да је вероватније да ће отићи на Марс, али да ли ће се вратити, то је друго питање. 47-годишњи директор СпацеКс-а је у једном интервјуу рекао да постоји 70 посто шансе да ће се он тамо преселити, али да је вјероватноћа умирања у "тешком окружењу" "много већа од Земље".
'Дивизија,' 'Судбина' 'и остале Цросс-Нетворк игре које желимо да видимо
Баш као у деведесетим годинама када су Марвел и ДЦ Цомицс имали скретницу, тако ће и Ксбок играчи као Мицрософт отворити врата конкурентским конзолама. Цросс нетворк плаи на Ксбок-у је најављен пре неколико недеља на конференцији за програмере игара 2016 у Сан Франциску, и биће остављена програмерима који издају игре ...
Веза између крилних играча и водећих играча
Када два мушкарца раде заједно као тим да упознају жене, веома је важно да обоје имају пуно поверење једни у друге и да следе ова правила.