Шта сам научио о 'Доом' из 'Макинг оф Доом 3' Боок

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

Проклетство. волим Доом 3. То је неред игре, али на све праве начине. Волим чињеницу да су закрпали игру како бисте могли пуцати из пиштоља и заправо видјети што се дешава тако што сте пустили траку за свјетиљку до пиштоља. Како се такви пропусти дешавају чак иу једној од највећих франшиза у свим играма?

Монстерски ормари на страну, игра ме је одувек фасцинирала јер се потпуно променила од играња оригиналних записа са рун-н-гуном до више уплашеног, спорог стила игре. Тек прије неколико година један пријатељ је истакао да је то нетачно, да играч заправо треба да истражи Доом 3'с ужасавајуће унутрашњости роњењем и минирањем у свим правцима. То је један од једина пута када сам схватио да сам играо читаву игру од десетак сати нетачно. То сам тако брзо поправио, и сада сам спреман за игру Доом 4 прави начин.

Док се припремам за повратак у пакао, мислио сам да ћу извадити своју стару копију Израда Доома 3 - реликвија из времена када су људи уложили толико труда у књигу уметности као документацију иза сцене. Сценариста Стевен Л. Кент објавио је четворогодишње извјештавање о изради најсавременије игре хорора на 200 страница, а сада је то врста ријетког документа који је у то вријеме морао да се купи - и сада, коришћена копија од $ 5 је прилично једноставна за забијање Амазона.

Тако да ћу се вратити у ову књигу и поделити неке од најфасцинантнијих слаткиша са вама, колега Демон Цхаинсав Буддиес.

Књига почиње око периода када је направљена најава Е3 игре, још 2002. године. Много тога ћу прескочити овдје о томе колико је ова технологија иновативна и сљедећа, јер је већина тих тврдњи стар 15 година ова тачка. Такође, имајте на уму да ова најава реклама са алфа игром (и другачији увод у игру) има исти демон-сузе-ви-у-пола завршава као задиркивач нове игре.

Игра је скоро никада није направљена, као што је интерни тим тврдио да жели диверсификацију. Имали су на уму такмичарску игру за више играча, која је прошла по радном наслову Куест и, ох вау, то је ужасно име, чак и за радни наслов. Током викенда тим се окупио Доом 3 као њихов следећи пројекат и почели су да се баве развојем високог концепта и почели да се баве изгледом. Они процењују да је свака нога Доом 3 Потребно је 12 пута више времена од оригинала Доом. За тим од само 22 особе, ово је постало огроман подухват.

Како је напредак у игри ишао полако, копија демо-а за игру процурила је на интернет, заједно са уредником нивоа који је омогућио играчима да креирају сопствени садржај; ријетка дупла сметња за пиратерију. Покушај да се задржи ово цурење постао је огромно скретање времена и енергије за ИД тим.

Током свега овога, Трент Резнор се растао са пројектом након што није могао да пристане на услове да настави да прави музику и звучне ефекте за игру.

До тренутка када је 2004. погођен, коначна чудовишта у игри и неколико најважнијих оружја - укључујући БФГ и моторну пилу - још увек нису створена. Важно је када стварате Доом имати Доом -Тип ствари у игри. Исто тако, мод за више играча који је јавно демонстрирао неколико мјесеци, очигледно неће направити рез за игру. Поврх свега овога, Џон Кармак је почео да ради на другачијој игрици, због чега је читав тим био забринут да ће поново покренути процес игре од почетка.

Писање о игри је почело да се развија, а са њим је дошло и неколико главних ликова. Еллиот Сванн је првобитно замишљен као зли тип адвоката који је касније реструктуриран јер је против главног великог лошег Бетругера постало немогуће да разликују мотивације. Генерал Хаиден је био лик који је такође био постављен за лудог војног антагониста који је почео да се сијече, јер, опет, било је само толико злих ствари за зле људе да раде у свемиру, а то је постајало превише компликовано за праву причу..

Дизајн нивоа је такође укључивао сличне резове. Првобитно, играч је требао да се пријави и заустави у својим просторијама пре него што почне да се бори са убијањем демона, али је тим сматрао да је ово значило да је играч провео превише времена у шетњи около не радећи ништа пре него што је уложена нека акција. и сцену постављену у капели свемирске станице која је на крају исечена из сличних разлога.

Када је све било на месту за причу и нивое, постало је последњи корак да се утврди где се воде битке. Позиционирање ваших увода у демоне - и тамо гдје ћете бити брутално закуцани - постало је дуготрајан, непрестано подешен скуп догађаја. Овај баланс је такође укључивао поновно балансирање, када је уведено оружје. Пушка је, на пример, првобитно уведена много касније у игри, али пошто су се лоши момци у првој фази битке појавили као чудовишта са сачмарицом, постала је једно од првих оружја уведених због потребе.

Коначно, тим је морао да се фокусира на ревизију елемената испоруке прича. Рани планови укључивали су препричавање приче о древној марсовској цивилизацији кроз визије у сегментима телепортације, али они су били одбачени због тога што су били "превише прича" - када је све што им је било потребно пренијети било доступно иу окружењу и позадини. А када је то пропало? ПДА. Да, милион ПДА-а са милионом белешки скривених у е-порукама. Можда избор дизајна Доом 3 је најпознатији по, поред монстер ормара.

То је пуно посла и пуно рекалибрације, али имамо нешто прилично невероватно из тима од 22 особе. Може ли кампања за једног играча Доом 4 један горе ово? Знат ћемо за мање од мјесец дана.

$config[ads_kvadrat] not found