Зашто је Интернет спреман за 'Мајестиц' Ребоот

$config[ads_kvadrat] not found

Сумасшедший лягушка - Аксель F (Официальное видео)

Сумасшедший лягушка - Аксель F (Официальное видео)
Anonim

Још у доба диал-уп интернет конекције, Елецтрониц Артс је дебитовао иновативном мултиплаиер алтернативном игром Мајестиц. Дизајнирана да увуче играче у масивну онлине теорију завере, игра је била савршена за своје време, што је омогућило играчима да се придруже верзији у реалном времену Досије Кс, онда на врхунцу своје популарности. То је била мања игра, него потпуно задивљујућа мултимедија. Ипак, због свог потенцијала, Мајестиц Показало се да је експеримент краткотрајан, да је жртва лоших рецензија, ограничена у технологији, и да је то једноставно лоше време.

Покренут у јулу 2001. године, Мајестиц био је можда најамбициознији покушај интерактивне забаве у историји овог жанра. Са буџетом од 20 милиона долара, игра је одиграна на свим платформама дана. Након кратког онлине процеса регистрације, играчи су послали е-поруку у којој се наводи да је Мајестиц обустављен због пожара у Аним-Кс-у - фиктивном играћем студију - и охрабрио играче да прате напредак кликом на линк до Портланд Цхроницле, једнако фиктивних онлине новина.

Након што је играч отишао низ пословичну зечју рупу, они су на крају били усмјерени на онлине сучеље у којем играчи могу пратити напредак игре и такођер сурађивати са насумично одабраним “тимским колегама” кроз услугу групних порука. У претходним епизодама, ликови који нису играчи, па чак и глумци који су ангажовани да приказују неке од главних ликова игре, контактирали би играче путем инстант порука, телефонских позива, е-порука, па чак и факсова у покушају да помогну или спрече покушаје играча да ријешите низ загонетки.

Прави гениј Мајестиц био је начин на који је у причу повезао стварне и фиктивне догађаје. Игра је довела играче на путовање преко интернета, одбијајући се од потпуно легитимних сајтова до једног од десетина лажних УРЛ-ова креираних да подрже игру (на врхунцу своје популарности процењује се да је ЕА креирала више од 80 лажних сајтови). ЕА се такође ослонила на своје хардцоре фанове да креирају садржај у реалном времену на основу тренутних догађаја. Лажни извори ЕА често укључују валидне новинске чланке у распону од политичких расправа до прича о локалним интересима. На играчима је било да истраже и анализирају за себе који су догађаји били црвени харинге и који су били кључни за игру.

Иако би без сумње требало да заслужује заслуге за своје иновације, игра је имала више од својих проблема. Њен творац Неил Иоунг (не, не то Неил Иоунг) је дизајнирао игру за повремене играче који су желели колаборативно онлине искуство, али нису имали времена да се посвете масивним онлине играма (ММО) тог времена, нпр. ЕверКуест. Након тога, играчи су се покварили Мајестиц Загонетке, поготово оне у раним епизодама, тако лако. Темпо је био фрустриран озбиљним играчима који су често морали да чекају недељу дана како би игра издала следећу е-пошту, телефонски позив или факс потребан за напредовање на следећи изазов.

Извршење је очигледно било окретање многих од 800.000 играча који су се пријавили за деби епизоду Мајестиц, пошто је само 71.200 завршило прву бесплатну рату. Када је платни зид ЕА-а избачен за другу епизоду, тај број је пао испод 15.000. Важно је напоменути да су 2001. године плаћене онлине услуге биле у повоју. Стреаминг музичке услуге као што су Спотифи и Аппле Мусиц нису постојале, и иако је било неких онлине игара које су већ наплаћивале мјесечну накнаду, било би још пет година прије Ворлд оф Варцрафт отишао маинстреам. Већина људи је плаћала мање од 20 долара мјесечно за интернет услуге (а понекад и бесплатно ако сте знали како правилно искористити све оне бесплатне пробне АОЛ диал-уп ЦД-ове), па је тражење додатних 10 долара мјесечно за играње компјутерске игре било добро ван зоне удобности играча који су играли случајно.

Комерцијално, игра је била предалеко испред свог времена. Али је такође тешко трчао у вијести дана.Око месец дана после Мајестиц дебитовао, 11. септембар је променио културу преко ноћи. Суочен са „млазним горивом које не може да истопи челичне греде“ параноја која је уследила, изненада помисао да се открију завере у непоштеној влади тако што ће одговорити на импромпту, често претећи телефонски позиви од гласовних глумаца постали су мало сувише стваран за повременог играча. Писци игара нашли су се као отежани. За игру која се тако снажно ослањала на тренутне догађаје, није било начина да се укључе посљедице 11. септембра непосредно након тога.

Па ипак, чак и ако се суочи са губитком од 10 милиона долара, Мајестиц Креатори су били сигурни да су погодили добитну мултимедијалну ММО формулу. Након што је ЕА затворио игру 2002. године, Јефф Бровн, предсједник корпоративних комуникација, изјавио је: "Можда га потрошач није добио, али за пет година сви ће правити игре базиране на овом мотору. Не извињавам се за ништа!"

Ретроспективно? Не толико.

Мајестиц'с кварови наизглед осуђени на случајни алтернативни жанр стварности. Иако је било неких пристојних покушаја да се играју алтернативне реалности, или АРГ-ови, пошто је ЕА заклопио Мајестиц, већина је била брзи попс као део маркетиншких кампања као што је Зашто тако озбиљна кампања Тхе Дарк Книгхт. Независни програмери су стално покушавали да емулирају и побољшају свој рад Мајестиц искуство; од недавно, Црни стражари су пружили играчима занимљиву интерактивну причу, али ништа слично том опсегу (или банковном рачуну) као Мајестиц.

Како се линија између „цасуал“ и „хардцоре“ играња наставља замагљивати, да ли је вријеме да се да велика размјера, Мајестиц - АРГ још један метак?

Један од удараца против Мајестиц било је то да су увредљиво једноставне загонетке угнијездиле у сложен концепт. Играчи који не познају жанр буквално нису могли схватити како то плаи. Док су потенцијални играчи данас много паметнији од компјутера него што су били прије 15 година, АРГ великих размјера, масиван мултиплаиер, имао би уравнотежен доживљај против потребе да се укључе повремени играчи и изједначи изазове против губитка могућности да игра постане недоступна варљив.

Пејсинг ће увек бити проблем. Мајестиц је креиран да опонаша осећај недељне ТВ емисије: Играчи могу очекивати око сат времена играња, након чега слиједи период хлађења од три до пет дана. Изазов за следећи велики АРГ ће бити да се посвећени играчи крећу по сопственом клипу, али да ће ток игре бити подношљив за мање активне играче који би се могли бринути да ће остати иза себе.

Док Мајестиц програмери су направили невероватну употребу своје доступне технологије, и даље су се ослањали на 26.6к интернет везе и факс уређаје. Данас, предузетници имају много веће игралиште у којем могу да створе АРГ свет: друштвени медији, текстуалне поруке и Скипе могу да допуне повремени факс или телефонски позив. Писци игара могу да развију сложеније слагалице и приче без забринутости због конфузије корисника која је представљала препреку за улазак Мајестиц плаиерс.

Ох, и та платна ствар? Док су људи у 2001. години тражили да се свакојаке дигиталне бочне очи траже за 10 долара мјесечно, онлине играње сада износи 5,5 милијарди долара годишње. Тхе Ворлд оф Варцрафт Модел претплате направио је Ацтивисион више од милијарду долара прошле године. Посвећени мобилни гејмери ​​пуше од 200 до 400 долара годишње Игра рата и Фармвилле. Повремени или хардцоре, играчи широм спектра исписују озбиљне дукате за игре које уживају.

Како идемо у 2016, надајмо се да негде постоје студији за игре који су спремни да преузму ризик поновног покретања АРГ-а са амбицијом и смелошћу која одговара Мајестиц у раним данима интернета. Доступна комуникацијска технологија је ухватила корак са високим концептом, независни програмери су провели протеклих 15 година радећи на главним кинкама које су мучиле Мајестиц, и нема сумње да је тржиште зрело за веће, лошије, потпуно потопљено искуство игре. Време је коначно у праву.

$config[ads_kvadrat] not found