'Кингдом Хеартс 3' Плот објашњен: Ево како је прича постала тако збуњујућа

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Дуго очекивани Кингдом Хеартс ИИИ коначно је стигао у јануару 2019. након 14-годишњег чекања. Међутим, за разлику од наслова игре, Кингдом Хеартс ИИИ није заправо трећа утакмица у серији - то је десета.

Милиони обожавалаца серије Диснеи-Финал Фантаси цроссовер окупили су се на ИоуТубе-у пре објављивања игре како би почели да прате причу коју су пропустили, или, реалније, да никада нису схватили (укључујући и мене). Многи од ових видеа су 30 минута или дуже, откривајући колико је ова епска сага била сложена

Серија Кингдом Хеартс је позната по својој замршеној причи, али зашто је прича толико компликована? Уместо да покушам да направим још један резиме радње, кренуо сам да схватим како је видео игра о једноставним Диснеиевим ликовима постала једна од најсложенијих сага у модерној историји. Прочитајте читаву причу и погледајте наш видео есеј изнад.

Све почиње са једном особом, Тетсуиа Номура, типом који је водио сваку појединачну декадску сагу. Још важније, он је такође написао сваку игру.

Номура није почела као тип за причу. Запослио га је Скуаре Еник (бивши Скуаресофт) како би дебаговао код за серију "Финал Фантаси".На крају је почео да дизајнира чудовишта и ликове за игре (укључујући иконе као што су Цлоуд Стрифе и Скуалл Леонхарт). На крају је био позван да ради на тиму за причу Финал Фантаси ВИИ и ВИИИ.

У овом разговору 2012. године са покојним директором Нинтендо-а Сатору Иватом, Номура је испричао како је он, релативно новајлија приповједачица, добила узде за неке од најтиражнијих ликова свих времена.

"Хасхимото-сан и Сакагуцхи-сан два директора Скуаресофта су разговарали о дискусији коју су имали са Диснеи-ом, а размена је била у складу са" Мицкеи Моусе-ом била велика, али не можемо га користити. " у том тренутку сам ставио руку и рекао: 'Желим бити дио овога'. Тако је све почело. ”

Сигуран сам да су га проверили и све, али Скуаре Еник је Номури дао озбиљан приступ снажном ИП-у као његов редитељски деби. Прилично опасан ако мене питате.

У интервјуу објављеном у Кингдом Хеартс Ултиманиа (јапанском пратиоцу у серији игара), Номура је изјавио да је првобитно планирао да причу Кингдом Хеартс једноставно циљати на Диснејеве главне демографске групе, дјецу.

То није било све док се извршни продуцент игре, Хиронобу Сакагуцхи, није упустио и упутио Номуру да направи комплекснију причу како би привукао старију публику да је Тетсуиа почео, ум, комплицирати ствари.

Највећи пример је Номурина замена Малефицента као водећег антагониста игре са првобитним зликовцем по имену Ансем, чија је прошлост тако дуга и сложена да је требало још тридесетосатне игре.

Прича о преосталих девет игара у серији патила је од нечега што ћу назвати "развојна грозница". Номура често наводи нове конзоле и платформе као своју мотивацију за стварање нових игара "Кингдом Хеартс". У интервјуу за Денгеки ПлаиСтатион Магазине из 2003. године, он каже да је објавио само "Кингдом Хеартс: Цхаин оф Мемориес" јер је "чуо причу да дјеца желе играти Кингдом Хеартс на Гаме Бои Адванце".

Ово је изненађујуће, јер „ланац сећања“ садржи неке ОСНОВНЕ тачке парцеле које премошћују јаз између прве две главне серије. Наслов Гаме Бои Адванце је брзо развијен и објављен раније Кингдом Хеартс ИИ, иако је главни наставак серије био година у развоју - и давно прошао кроз не-повратак да би се прича променила. Изгледа да је Номура раније испричао причу, али није био забринут због његове публике која је пратила.

У 2007. години, рекао је Номура за Фамитсу То значи да он иде у пројекат са идејом о стилу игре коју жели да направи, а не о причи коју жели да каже.

Он је био заинтересован за мулти-платформинг, па се развио 358/2 Даис за Нинтендо ДС. Када је желео да испроба мултиплаиер, развио се Биртх Би Слееп за Плаистатион Портабле. Чак је био и пијан када је дошао на идеју за Цодед - мобилну секцију саге која је морала да се сагне уназад да би била део главне приче, а ипак не утиче на њен исход.

Додатна прича је постављана као што су тражене игре, а не обрнуто. Номура је сигурно имала још неке идеје за причу, јер неколико игара објашњава празнине које су изостављене из главне серије, али развојни процес очигледно није дозволио Номури и његовом тиму да све то пропусте и планирају издања у уредан или чак сензационалан.

Сто се тацно тице како је Номура смислио целу ствар, немам појма шта се дешава у мозгу тог цовека. Огромна предаја, готово бескрајна својства и способности срца, да не говоримо о врло селективном кориштењу путовања кроз вријеме - нема објашњења изван претпоставке. Као у "Кладим се да овај тип није ништа прочитао од Јосепха Цампбелла."

У његову одбрану, нарација кроз интерактивне медије је свестрано различито чудовиште. Сви смо видели шта се дешава када људи покушају да праве филмове из видео игара, па зашто бисмо игре држали истим стандардима као што су филмови? Они раде другачије, а свака сага која се протеже на више од 200 сати и десет књига мора бити компликована, или барем тешко сажети.

Серија Кингдом Хеартс је урадила нешто што је мало других имало, па хајде да смањимо г.

До јануара 2019. обожаватељи су бомбардирани девет игара које су се хвалиле поруком “ова прича је била накнадна мисао”, али смо још увијек били узбуђени за 10. мјесто. Са преко пет милиона копија Кингдом Хеартс ИИИ продати у првој седмици, али могу гарантовати да нисмо видјели крај ове лабиринтске приче. И не знам за вас, али једноставно не могу чекати.

Кингдом Хеартс ИИИ је сада доступан за ПС4 и Ксбок Оне.

$config[ads_kvadrat] not found