СиÑÑвинда и ÐÐÐÐÐ
Блокбустерске видео игре постају све дуже. Витцхер 3: Вилд Хунт и Метал Геар Солид В: Пхантом Паин слојевите детаљне мисије на врху наизглед безграничних светова насељених пажљиво развијеним ликовима. Али замислите да можете добити све, рецимо Витцхер 3: Вилд Хунт, згуснута од 150-сатног искуства у игру коју можете играти у року од два сата и искусити иста открића. Изгледа да је немогуће извршити задатак, зар не?
Ништа од овога није лоше само по себи, али дужина није добра када је ту ради оправдавања цене. Многе игре, као Ассассинс Цреед ИИИ: Блацк Флаг на пример, осећајте се дуго само зато што сте тако. Осећају се као кратке приче које се пружају у романима - као да им је потребна солидна измена да би се открило шта се налази иза завесе. Да, тражење 60 долара за двосатно искуство је тешко када се карте за филм продају за мање, али цене могу бити флексибилне (као што смо видјели на индие тржишту) за краћа, фокусирана искуства.
Нико неће бити брз Тхе Витцхер 3 у два сата у блиској будућности, а неки програмери долазе до идеје да су временски оквири важни. Детаљни светови не излазе из моде, али могућност да понудите задовољавајућа искуства унутар тих светова у једном комаду времена (који би иначе могао да иде на Нетфлик) изгледа као будућност и указује на другачију врсту уобичајене потрошње која би била здрава за индустрију. Додуше, оваква промена није за свакога, али би помогла да се доведе на тржиште где је више људи заинтересовано да први пут покушају да забаве видеоигре.
Ово не захтева краће игре, само краће наративне структуре. Није изненађујуће да су мање компаније оне које воде на путу прихватајући властите слабости (људски сати). Погледајте ову компанију Путовање, који је првобитно објављен у марту 2012. године. Направљен је од стране развојног тима од седам људи, који је порастао на 18 на крају пројекта, Путовање освојио је похвале као једну од највећих игара икада. Добитник је номинације за најбољу музику за визуелне медије на додели Граммија 2013. године. И то је поразљиво за два сата.
Путовање је једна од оних игара која ради изван конвенционалних развојних стандарда како би освојила своје играче. Та играчка компанија се фокусирала на развој наслова који се удаљио од традиционалног пораза / убијања / освајања менталитета видео игара и смањио детаље који би могли учинити играње мање емоционалним искуством. Мање није постало више, али се показало мање ометајућим за играче.
Директорка Јенова Цхен поносно је примијетила да су тројица од 25 играча тестирала по први пут након што су завршили утакмицу. То је другачији добар резултат.
Путовање такође је поново дефинисао кооперативни гамеплаи када је био објављен. Док играте игру, играчи се могу сусрести на свијету. Тхе твист? Они могу комуницирати само са тоновима. Играчи такође не знају име једни других, само да покушавају да постигну сличан циљ у игри. Због тога играчи имају тенденцију да помажу једни другима. Ово је учинило игру бржом, али је и искуство играња игре учинило интимнијим.
Путовање није била хаотична. Игра, која је била уметност усмерена на пиксел свог живота, понудила је нешто кратко и слатко. Није било никакво епско путовање. Осјећао се више као медитација и мање обавеза.
Лекција Путовање није да све игре треба да теже ка изазивању патоса. Катарза је у реду, а пухање ствари је сјајно. Лекција је да импликација већег света може бити тако снажна као и реализација.
Дужина ће вероватно играти важну улогу у жанровању видео игара као што су дуге потезе у правцу бесконачности. Ничије небо, претпостављена следећа игра оријентира, је заправо бесконачна и отворена. Дужина путовања у том свету биће у потпуности одређена од стране играча. Шта НМС неће направити, је створити различито емоционално искуство које дијели сваки играч. Оно што ће урадити је да се обим тренутне игре мисијских игара чини као полумера.
Велика ће бити неимпресивна и то ће бити добро за игре. На крају крајева, постоје боље метрике.
Боље видео игре и игре на плочи неће утицати на будућност игре као што је пост-ворк етхицс
Људи су увек играли игре, али индустрија игара на срећу је остала прилично мала све до средине двадесетог века, када је средња класа у настајању почела да троши на активности у слободно време. Дан након што су Јохнни Царсон и Ева Габор играли Твистер на касној ноћи, хиљаде људи је постало изван Аб ...
Поглед на аудио игре, видео игре за слепе
Видео игре дочаравају слике клавијатура, контролера и - што је најважније - великих екрана. Али немају сви луксуз да се укључе у такав визуелни медиј. Унесите аудио игре, електронске игре специјално дизајниране да играју звук. Створен са умањеним видом, то је ...
'Дивизија,' 'Судбина' 'и остале Цросс-Нетворк игре које желимо да видимо
Баш као у деведесетим годинама када су Марвел и ДЦ Цомицс имали скретницу, тако ће и Ксбок играчи као Мицрософт отворити врата конкурентским конзолама. Цросс нетворк плаи на Ксбок-у је најављен пре неколико недеља на конференцији за програмере игара 2016 у Сан Франциску, и биће остављена програмерима који издају игре ...