ÐÑÑваемÑо-мÑÑл-мÑÑо
Умро бих у зомби апокалипси. Ништа што сам видео у филмовима, на телевизији или у играма не могу да ме убеде да имам неопходне вештине да преживим напад канибалских лешева. Зомби игре се понекад виде као приближна метрика на којој се могу заснивати његове способности преживљавања зомбија, и ништа више него Марцх оф тхе Ливинг, нови рогуелике Зомбие РПГ.
Описани од стране развојних инжењера као велики утицај на научно-фантастичну свемирску РПГ, ФТЛ, Марцх оф тхе Ливинг примењује исте рогуелике елементе управљања ставкама, симулације преживљавања и борбе као ФТЛ до апокалиптичног зомбија. То значи да су догађаји, мапе и сусрети са зомби-ом случајно распоређени како би пружили заиста хаотично искуство, слично, као што мислим, реалном сценарију апокалипсе зомбија.
Предности овог приступа као доживљаја играња улога су бројне. Прво, као рандомизовани низ догађаја и сусрета, Марцх оф тхе Ливинг теоретски реконструише неограничене сценарије могуће у пост-апокалиптичком окружењу. Она побољшава “реалност” неизвјесности. Друго, зато што су предмети и залихе такође рандомизирани, појачава аспект опстанка у игри, чинећи шансу проналажењу муниције, хране и медицинских помагала још један бацање новчића. Оно што све ова рандомизација охрабрује је способност играча да донесе тешке одлуке засноване на било којим случајним искуствима на које је наишао или које ће се сусрести. Са толико варијабли у игри, и толико неизвјесних исхода који се дешавају истовремено, Марцх оф тхе Ливинг је најпогоднија за представљање зомби апокалипсе.
Овакве игре углавном привлаче љубитеље стратегије него играчи, који имају склоност да убијају непријатеље од стране хорде. Мени се свиђа став игара које могу да се догоде, које покушавају да ухвате хаотичну природу преживљавања, и лично, то отупљује разочарење због смрти у игри, јер се рука рукама чини утјешним изговором за прерану смрт мог лика.
Нажалост, за игру као што је ова, ако се борба и чишћење покажу сметњама, то је зато што је то некако. Борба се углавном понавља, а чишћење се често ослања на знање о статистици. Ово је мјесто гдје се догађаји приповијести спашавају. Уз наводно преко 160 јединствених догађаја, игра ће питати играче како најбоље да превазиђу блокаде пута, да ли да ангажују групу пљачкаша или да спасу пролазнике на путу у опасности. То је када сте, након вагања муниције, здравља и инвентара, одлучили за ризик / награду за одређене унапријед одабране радње. То су лако најживљи делови игре, а делови којима је играч најјачи.
На крају крајева, мислим да су ови битови најважнији у игри за преживљавање. Рандомизација је шлаг на торти, али искрено чак и ако је игра скриптована, доношење одлука је увијек сценариј за сваки случај. Зато је игра потпуно скриптирана као ТеллТале Тхе Валкинг Деад Игра је толико популарна. Смањивањем зомби апокалипсе на игру бројева, Марцх оф тхе Ливинг је у основи забаван калкулатор преживљавања у којем играч спорадично доноси одлуке и опкладе које ће или повећати или смањити њихову вјероватноћу преживљавања. То је у реду и све, али ја сам и даље увјерен да би у стварној животној ситуацији, вјероватно још увијек био повријеђен. Вјероватноћа је проклета.
Објашњена је Дракеова једнаџба и израчунавање ванземаљске интелигенције
Потрага за ванземаљском интелигенцијом није само подручје крепова и теоретичара завјере. Научници - нарочито они паметни - су део потраге и чак су отишли тако далеко да су створили једнаџбу за мерење вероватноће успеха те мисије. То се зове Дракеова једначина. (Г ...
Амазон'с Лумбериард Услови укључују све важне клаузуле о зомби апокалипси
Очигледно је да Амазон жели да програмери користе своју нову, бесплатну игру Лумбериард да нас све разнесе неким авантурама виртуалне стварности, али би радије да не користите систем за вођење система контроле летења или медицинских уређаја. Осим ако нема зомби апокалипсе, онда су све опкладе искључене. Закопана дубоко у т ...
Израчунавање разлике између погледа на крову и погледа са ИСС-а
Да ли уживате у добијању високе? Хипотетски пројекат изградње би довео до нове зграде која би се додала на хоризонти у Токију до 2045. године: небодер висине миље, више него двоструко већи од тренутне највише зграде на свету. Звучи моћно, али такви пројекти су непрестано пуни финансијских проблема и дизања.