Дизајнирање невероватно интензивних контрола "напада на Титан"

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Преглед садржаја:

Anonim

Ако нисте играли, адаптација Коеи Тецма Напад на Титан је френетично и адреналинско пумпање. То није прва игра која се бави хипер-мобилним биткама за гигантско убијање, које се тичу франшизе; раније је било покушаја на мобилним и ручним уређајима - са мјешовитим резултатима - оставивши многе обожаватеље да се запитају да ли је вјеродостојна адаптација анимеа чак могућа. Прекидом од њиховог заштитног знака Мусоу стила, Омега Форце је с љубављу ухватила дух серије тако што се фокусирала на слободно кретање, без напора. Титан Стеампунк-ескуе јединица за извиђање.

Резултат је засигурно један од најзабавнијих борбених и траверзних система икада (чак и ако је потешкоћа у игри тежа), али схватање како да се то уради требало је неко време. Да сазнате више о томе Титан Слагао сам се с њим Напад на Титан продуцент Хисасхи Коинума путем е-маила. Он је био у могућности да пружи неки занимљив, ако и свеједно кратак увид у процес тима. Уживати.

Споменули сте да сте смислили како контролисати Титан '' Омни-Дирецтионал Мобилити Геар '' у игри је требало много покушаја и грешака да би се исправило. Можете ли да погледате детаље о историји?

Испрва смо занемарили законе физике за жичану акцију у средишту свеприсутне опреме за мобилност и фокусирали смо се на стварање нечега што је било добро контролисати, али то није успјело.

Затим, да бисмо показали више природног кретања, додали смо физичке механизме у базу дизајнерског темеља. Али ако једноставно следимо законе физике, изгубићемо удобан осећај система, па смо усавршили ту базу и створили нешто што омогућава задовољство ваздушних покрета.

Иако је ово омогућило покрет, било је потребно побољшати механизме маневрирања у контролама јер су они били сложени, а потребно је размотрити и не-зрачни покрет - осјетили смо да се неке препреке аутоматски избјегавају. Након тога, наставили смо са многим другим побољшањима све до завршетка мастера игре.

Шта су неки од визуелних изгледа за покрет који је тим експериментисао пре него што је пронашао прави?

Покрет је велики део аниме, па смо размишљали о томе како бисмо могли да направимо графички приказ који је превазишао то. Да бисмо то урадили, користили смо шаблон понављања брзих анимација које су се користиле у ваздуху, а да би смо се осећали добро, одлучили смо да је потребно да се закривљеним покретима додају линеарни покрети базе, што је резултирало његовом струјом. форма.

Рано сам прочитао да је тешко да се контролише Геар за мобилност, а то је повремено давало болестима кретање тима. Која је била оригинална идеја за контроле и постављање камере? Да ли је камера која је у потпуности ротирајући, од трећег лица увек била план?

На почетку развоја, тастери Р2 / Л2 су коришћени за љуљање и дугме Р1 за лансирање кукица. Иако је постојао висок степен слободе, то је био веома сложен скуп контрола. Такође, камера би пратила карактера превише, што је, у комбинацији са немогућношћу да се креће тамо где сте хтели, изазвало неку болест кретања - то је ставило тим у страшну ситуацију у једном тренутку.

Од почетка смо планирали да имамо потпуно ротирајућу камеру од трећег лица. Међутим, пошто се ради о игри која има много зграда и објеката који дјелују као покривачи, с тим смо имали тешко вријеме.

Циљање за борбу је такође веома интересантно у томе како се аутоматски “намотати” на Титан након што испалите сидро, уместо да притиснете или држите дугме. Да ли је то био природан напредак од начина на који механизам функционише у изворном материјалу? Како су се развијале борбене контроле?

Ово је такође акциони систем који је резултат суђења и грешке - прво смо испробали различите методе приближавања Титанима користећи контролне штапиће или гњечење дугмади. Али на крају је више смисла смислити контроле које дозвољавају играчима да се фокусирају на тактику коју би могли користити против Титана. Мислим да смо успели да ово ставимо без да упропастимо слику акције жице.

У борби, чини се да има много да се преваре између временски одређених догађаја, управљања инвентаром, кретања, борбе, суиграча и тако даље. Како је дизајн еволуирао да би играње и кориснички интерфејс били сувише неодољиви? Како је тим одлучио да поједностави елементе осим кретања?

Тим је напорно радио на састављању једноставног и лако разумљивог - да не спомињемо елементе без стреса - изван покрета, јер би превише сложени стратешки елементи били збуњујући. Конкретно, жељели смо фанове манге који обично не играју игре редовно да би уживали у игри, тако да је било важно направити нешто што би могли лако пратити.

Како сте се изборили са изазовом прилагођавања Титанових алгоритама и акција тако да нису били немогући? Који је био извор проблема и какав је био процес балансирања АИ?

Снажна снага напада и број Титана довели су до тога да је потешкоћа у игри била претешка у једном тренутку, тако да смо морали да модификујемо Титов АИ. Имајући само случајеве када је играч у пратњи савезника као што је то случај са Титанима Ед. напомена: ово је можда било погрешно превођење, али мислим да он мисли када НПЦ роје Титан, што ствара предности у борби.

С обзиром на величину Титана, колики је проблем био добивање смисла за скалу?

Било је тешко, јер ако бисмо остали вјерни поставкама манге, не бисмо били у стању показати величину Титана исправно. Мислили смо да је важно да се усредсредимо на осећај скале, па смо прилагодили величину Титана да се поклапају са игром, приказујући обим њихове величине.

Насиље у игри, иако графички, не заузима централно место као што би то могло бити у другим играма. Да бисмо користили један пример, камера се не задржава на Титанима који гризе људе у коцкама, иако у самој игри постоје прскања крви.

Сматрамо да је брутални и очајни поглед на свет манга велика привлачност Напад на Титан. Коначно смо користили битке, које се окрећу око борбе човечанства са Титанима, да то пренесемо у највећој могућој мери.

Изненађен сам што се западни маркетинг није више фокусирао на насиље у игри, јер то може бити лака продајна точка у Америци. Који је најтежи део представљања ове игре непознатој публици?

Направили смо ову игру првенствено за фанове или људе који су заинтересовани Напад на Титан. Тако смо креирали акцију Омни-дирекционе мобилности - која је најважнија ствар у манги - као фокус. А онда, да би играчи који нису упознати са мангом или аниме да уживају у игри, прича се објашњава и напредује на начин да људи који не знају причу од почетка могу пратити. Прво, Напад на Титан фанови су узбуђени због игре, а онда се шири на људе који нису упознати са изворним материјалом - мислимо да је то у реду.

Насиље није фокус онога што смо заиста желели да представимо у овој игри, тако да се нисмо фокусирали на то. Али, као репродукција изворног материјала, то је веома упечатљива репрезентација.

Ако насиље и чињеница да главни ликови могу да умру, то је оно што чини популарност популарности у САД-у, што мислите да је то погодак у Јапану? Шта тим воли у томе?

Мислим да су највећи фактори популарности емисије то што он има утицајно окружење које до сада нисмо видели и људску драму која је приказана у том свету. Дакле, за нас, спровођење битака користећи Омни-Дирецтионал Мобилити Геар и реливинг изворног материјала су оно што смо ставили највећи нагласак у развоју игре.

Шта мислите да је од културног значаја Напад на Титан ?

ја мислим Напад на Титан јединствен је и има велики утицај на поп културу широм света. Након што је постао хит у Јапану, дошло је до наглог повећања броја манга са причама које су засноване на „екстремној ситуацији“, као и манга са поставкама попут хорор-а. То може бити добар утицај на забаву не само у Јапану, већ и широм света.

$config[ads_kvadrat] not found