Настя и сборник весёлых историй
Стеве Гаинор има много тога што се дешава ових дана. Суоснивач Фуллбригхт компаније ради на надолазећем Тацома, и Отишли кући чини се да је урадила прилично добро за себе, осим што је била критична драга. Али прије свега, Гаинор је радио у 2К Марин. Радио је на томе БиоСхоцк 2. И још важније, радио је на томе Минерва'с Ден, самостални ДЛЦ који се - на неки начин - осећа као први у трилогији направљеној од игара на којима је радио.
По сопственом рачуну, Гаинор је био шеснаести радник који је прошао кроз врата у 2К Марин. Када БиоСхоцк 2 испоручен? Тај број се повећао на 80 до 90 стално запослених. Он је служио као дизајнер нивоа за главну игру, али је такође обезбедио додатни дијалог сплицера, као и неке секундарне аудио записе. Када је дошло време да уради ДЛЦ са самосталном наративном игром, Гејнор је дошао до тањира као главни дизајнер. Минерва'с Ден. Он се ту није зауставио, пошто је након тога отишао на Ирационалне игре и накратко радио на ономе што ће постати БиоСхоцк Инфините са сличним одјелима Кен Левине, али Минерва'с Ден оно што је углавном блиско повезано са њим.
Минерва'с Ден, за оне који нису свјесни, ставља играче у обуку Субјекта Сигма, другог великог тате Алфа серије, на путу за Минервин Ден - програмско срце Раптуре - током серије догађаја који се одвија паралелно с оним БиоСхоцк 2 основна игра. Од тог времена ДЛЦ 2010 је добро покварен и истински онлине, али то је једна од неколико игара у којој сам одбио да то учиним сам. (То је релативно кратко и вриједно времена.)
„Добијам прилику да кажем,‘Ево нешто што мислим да додаје идеји о томе шта је Раптуре и шта БиоСхоцк је, и прича која изгледа као да би се уклопила у овај свијет, и проширила идеју о томе какве ствари је могуће у овом свијету, 'била је заиста велика привилегија као обожаватељ, и дизајнер, и играч', каже Гаинор. Он је заправо у процесу преузимања ремастеред колекције док разговарамо. Он тек треба да погледа, али је чуо добре ствари. (Касније је објављивао похвале за нове текстуре ремастеред колекције и још много тога.)
“Када се осврнемо на то … и само знамо да људи још увијек довољно брину о ДЛЦ-у за наставак пет година касније да кажу да је то вриједно играња, и да је то некако задржало одређену важност током година… Заиста сам захвалан за то."
Гаинор описује развој БиоСхоцк 2 Основна игра као искуство учења за себе и за тим у цјелини. Не само о специфичним вјештинама или алатима, већ ио томе како стварно радити заједно. Тим је научио да буде тим, знате.
"Када то урадите, а ви правите ДЛЦ", каже он, "можете бити као," Ох, ок, па, знамо како да направимо ове ствари сада, и имамо сва ова уметничка средства, и сви ови дизајнерски системи су учвршћени и употребљиви, а ми само можемо направити најбољу верзију тога што знамо и проширити на њу, и нагласити оно што мислимо да је заиста примамљиво у вези тога, и фокусирати се не само на то како направи ово, али, у реду, знамо како да направимо ову ствар, али како да направимо нешто што мислимо да је одлична верзија тога? ''
Тај коментар "имамо сва ова уметничка средства" је такође присутан, јер велики део ДЛЦ-а као што је овај, поново користи оно што је већ направљено да би добио највише новца за новац. На пример, протагонист је БиоСхоцк 2 је велики тата - тако Минерва'с Ден протагониста је такође морао да буде један упркос томе што није био директно повезан са игром. Та ограничења су оно што је ДЛЦ учинило таквим.
"Морали смо да кажемо, као," Шта је још једна ствар коју би Велики Тата могао да буде? Каква прича можете да кажете? "Имате ограничења", каже Гаинор. “Неће бити постављено у Раптуре. Неће бити велики тата, јер то је оно што имамо. Неће имати велике сестре и све основне системе у њему."
Уместо тога, задатак је сагледати те непокретне извјесности и планирати правац унутар њихових граница. Тешкоћа је у употреби као објектив кроз који се стварају нова искуства. Али Гаинор види ова ограничења као вредна, чак и сада. Не можете се само замотати са потпуно новом идејом за све. Морате рециклирати познате делове у нешто сасвим ново. Он га повољно упоређује са неком врстом импровизације.
"Шта радиш у простору који је остао?" Пита ме Гаинор. Немам одговор за њега, али нисам сигуран да га тражи.
„Као дизајнер“, каже он, „као неко ко постаје водећа у нечему - или само као дизајнер нивоа у кампањи игре - мислим да тежи, било свесно или подсвесно, да будеш,“ Па, ја Желим да мој део буде најбољи део игре. Желим да направим најбољи ниво у игри, без обзира на форму. '”
Застао је на тренутак пре него што је наставио.
"Мислим да увек покушавате да кажете," Како могу да урадим најбољи могући посао на овоме? "И тако, ако људи погледају цео пакет и оду,, Па, Минерва'с Ден то је оно што стварно треба да играте. "На неком нивоу то значи да смо, као тим, били у стању да урадимо најбоље што можемо у испуњавању потенцијала онога што је било у тој игри."
Овај интервју је уређен ради сажетости и јасноће.
Најбољи тренутци франшизе "БиоСхоцк"
БиоСхоцк се генерално сматра важном и утицајном серијом видео игара - доводећи играче у дистопијске светове препуне контроверзи и конфликта. ...
Најбољи плазмиди у "БиоСхоцк" франшизи
Ко не воли мало генетског побољшања?
Најбољи део 'ДООМ'? Користећи СнапМап за креирање нихилистичких, урнебесних замки смрти
ДООМ је крв и метал; она цепа и цепа и оставља само трагове унутра. Кампања је махнит тријумф дизајна старе школе који је изграђен на стубовима насиља и брзине - у основи, онај тип који више није направљен. Али са СнапМап-ом, то не мора бити. Уместо тога, могућности ...