unboxing turtles slime surprise toys learn colors
Протекле недеље, почео сам да истражујем више у свету Фаллоут 4, узимајући мој оклоп за оружје и поуздану ласерску пушку да се дубље забије у центар Бостона. Када сам то учинио, наишао сам на малог дечака по имену Донни, који ми је са задовољством рекао о морском чудовишту у заливу. Узбуђена, кренула сам да нађем подморницу, али док сам се потапала у свом оклопу и ходала између потопљених бродова, нашла сам само разочарање.
Једноставно се не може много наћи у подморју Фаллоут 4 - Само неколико комадића и неки оклоп. Чак и посвећени играчи који су одвојили вријеме за мапирање цијелог подводног дијела нису пронашли много. Необрађено подручје је необично Испасти, али ова празнина је уствари прилично пар за коцкање. Подводна игра је лоша; одувек је тако било.
Али зашто?
Подводни нивои и подручја нипошто нису нечувени - БиоСхоцк и СОМА бавити се неким добро реализованим амфибијама - али они остају мали, кратки и далеко. Разлог за ово изгледа да је трострук:
1) Многе игре су потпуно неуспјешне на подводној игри, због чега су програмери нервозни. 2) Поновно покретање карактера у подводном простору без једноставног одговора успорава све је тешко. 3) Ствари које изгледају сјајно на копну или у ваздуху, не изгледају сјајно под водом.
Погледајте Храм за воду од Зелда: Оцарина оф Тиме. Ово је савршен пример девелопера који покушавају и потпуно не раде нешто занимљиво са водом.
Насмејан као један од најгорих и најтежих нивоа свих времена, Храм воде је учинио страшан посао опонашајући оно што је осећао као да је под водом. Не само да је успоравао сваку акцију до пузања, већ је свако подручје постајало тамно и неразлучиво од другог - што је довело до велике фрустрације када сте покушавали да прођете кроз храм. Исто тако, нисте могли пливати јер су гвоздене чизме имале више смисла или нешто слично.
Линк је једва био сам у доживљавању ове фрустрације.
Много као Зелда, Монстер Хунтер 3 Ултимате радила је да подводне борбе доведе у игру са лоше дизајнираном контролном схемом. Не само да сте савршено савладали своје љуљачке да бисте добили погодак, већ сте морали пливати у различитим смјеровима са закашњелим акцијама и споријом брзином кретања. Први Лагиацрус борба се осећао као добар тренутак за напуштање МХ3У. Ја, за једну, спустио сам је и никад се нисам вратио.
Играчи страхују од садржаја који враћа претходне неуспјехе, тако да има смисла да данашњи програмери избјегну реплицирање гријеха својих предака. Ипак, неки су били довољно храбри да преузму водени изазов и наилазе на неки успјех.
Субнаутица и Дубина, обоје су напредовали у Стеамовом раном приступном програму, окрећу се искључиво око подводне игре и посвећени су навијачким базама. Постоји разлог зашто раде. Игра се не осећа као накнадна мисао.
Таке Субнаутица на пример, где играчи раде да би преживели после пада у планету покривеној океаном. Контроле раде добро и реагују на начин сличан ономе како се можда осјећате под водом - имате кашњење и спорије вријеме реакције, али не до те мјере да се чини да омета игру да буде угодна.
И то је био кључ за подводне нивое; прецизне, али пријатне контроле које не осећају преоптерећење.
Време је да ми као играчи дајемо овакву врсту нивоа у видео играма још једну шансу, или чак да испробамо потпуно подводне видео игре све заједно. Не само да програмери раде на побољшању недостатака из претходних видео игара, већ раде и на стварању фантастичних свјетова које још нисмо имали задовољство истраживати.
У наредним годинама индустрија видео игара ће морати да се окрене новим идејама; и док мултиплаиер светови могу изгледати као 'следећа велика ствар', нема разлога да не прихватимо подводни свет и истражимо део наше планете који смо једва видели у видео играма - ко зна, можда чак и научимо нешто или два о роњењу.
Видео: Прва подводна фарма на свету могла би бити будућност пољопривреде
Отац и син дуо Сергио и Луца Гамберини настоје да преузму будућност пољопривреде под водом. У подводним биосферама до којих долазе обучени рониоци, биљке од босиљка до јагода могу цветати, неометане од штеточина и изазовних временских прилика са којима се суочавају њихови копнени партнери.
Елон Муск каже да постоји "Постоји" Постоји 70 процената шансе да ће отићи на Марс
Елон Муск сматра да је вероватније да ће отићи на Марс, али да ли ће се вратити, то је друго питање. 47-годишњи директор СпацеКс-а је у једном интервјуу рекао да постоји 70 посто шансе да ће се он тамо преселити, али да је вјероватноћа умирања у "тешком окружењу" "много већа од Земље".
ИПхоне КСС Дуал-СИМ могао би бити игра-измјењивач - али постоји улов
Аппле-ови нови иПхоне уређаји за измјену игара за међународна путовања, захваљујући дуал-СИМ подршци која корисницима нуди исте цијене као и локални корисници. Док три нова уређаја могу послужити као спасилачка милост за многе путнике, постоји кључна препрека за подршку која значи да није баш тако једноставно као што је скакање на авион.