'Брутал Доом' је највећи 'Доом' мод свих времена, ви момци

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Са Бетхесда издањем 2016. године Доом Прошла је само изнад хоризонта, било је добро време да се вратимо у стару чизму "н" сачмарицу да узмемо неке зле неморалне хорде. Репродукција класичног серијала ИД Софтваре-а увек доноси узбудљиве награде након поновног прегледа, а овај пут сам се заиста упустила у моддинг страну ствари.

Увек сам то знао Доом има једну од најимпресивнијих моддинг заједница у околини, али постоји нешто што би се могло рећи за заједницу која је и даље тешко на послу пуцање и преобликовање видео игре која је објављена 1993. Програмери су првобитно омогућили приступ уређивању игре врло лако и да је отворено позивање у заједницу још увек награђено скоро 25 година касније.

Пошто сам се преорао у огромне базе података о модификаторима и променљивим нивоима, све од последњих неколико година као да указује на један морални мод који никада раније нисам имао шансу, што у ретроспективи изгледа херетично. Свако мора узети Брутал Доом за окретање.

Брутал Доом је производ бразилског програмера Марцоса Абенантеа, који је 2010. издао прву верзију и од тада континуирано унапређује и унапређује. Најновија инкарнација садржи пакет мапа на 32 нивоа и кампању која говори о демонима који су експлодирали у Лос Ангелес. Већина фан-маде кампања одвија се натраг на Марсу или у дубини пакла, двије главне локације из прве игре, али ова поставка заснована на Земљи настаје кориштењем сложене серије текстурних пакета који заиста иду изнад и изван Доом треба да буде способан да производи. Све карте имају непрекидан напредак, почевши од завршетка претходне мапе, пружајући осећај велике авантуре уместо само случајних мапа смештених у мегаваду. Мапе које се одвијају на Земљи имају чак и дневну прогресију (прва карта почиње у зору, друга карта у подне, трећа и четврта карта у различитим деловима сутона, следећа карта је ноћу, и тако даље).

И док постоји тако интензиван фокус на осветљење и светски дизајн, права радост Брутал Доом је начин на који поново проналази целу игру. Све је веће, гласније, брже и много крвавије. Ако сте мислили да се Доомгуи кретао нехуманом брзином, то је скоро двоструко више него сада. Систем мелее је поново подешен да би пробијање (и додавање кицк функције) било одржив секундарни напад. Осим тога, додаје јединствене покрете, анимације смрти, дисмемберције, снимке глава, погубљења, честице ватре и експлозије, бљескове, сјене над свим објектима, као и могућност гурања објеката - што отвара цијели свијет дизајна загонетки.

На нижој уметничкој напомени, можете да урадите и ово:

Ова једнака посвећеност времена и труда између стварања сенки које су импресивније и стварања делова меса ефективно обоје зидове на неки начин сажимају читаво искуство постојања Доом фан. Постоји одређени степен занатства у подешавању сваког малог елемента игре и осећаја за величину који светска зграда захтева да би надокнадила чињеницу да је играч дошао овамо да види псеће чудовишта на пола моторном пилом. Морате да га направите врло вештим псећим чудовиштем, иначе се то чини смешним.

Лако је видјети како су ти напори на ребалансу заиста утјецали на ново Доом поготово функционални систем блиске и завршни покрети који заузимају добар дио најновијег приколица. Који је такав погодан потез да се серија окрене. 1993. Доом позвао је своје фанове да уређују игру и учине нешто веће. У 2016, Доом користи све што су фанови направили како би им дали готов производ који је мање наставак од кулминације.

$config[ads_kvadrat] not found