Утисци 'Пит Пеопле' из ПАКС Вест 2016

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Иако је игра направила рунде неко време, тек недавно је програмер Тхе Бехемотх показивао ко-оп парт Пит Пеопле. Хек-басед стратешка игра позајмљује естетику и хумор претходних издања програмера Цастле Црасхерс и БаттлеБлоцк Тхеатре, али основна механика је потпуно другачија. Зато сам и ја Инверсе писац Стеве Хаске одлучио је да га обрне док је у ПАКС Весту.

Нас двоје смо провели око 40 минута заједно кроз релативно нови демо заједнички камп. Ово је било на ономе што је изгледало као Ксбок Оне, иако нема разлога да се верује да би ПЦ верзија била другачије. Кад смо кренули, имали смо пристојно вријеме, али одлазак … добро.

РОЛЛИН: Дошао сам касно у Бехемотх. Цастле Црасхерс било је нешто што сам икада играо са пријатељима када сам посјетио њихове куће. Нисам чак ни поседовао Ксбок 360 до објављивања Масс Еффецт 2, Ја мислим? Желим да кажем да имам рану копију. У сваком случају, заљубио сам се у Бехемотхову врсту бесмислица, и то је дефинитивно присутно овдје. Али човече, контроле се осећају мало грубо око ивица.

СТЕВЕ: Слажем се, Роллин. Ја заправо нисам толико Бехемотх фан - играо сам неке БаттлеБлоцк Тхеатре у цо-оп, што је било мало забавно, али њихов сцхтицк није нужно мој фаворит. Тако Пит Пеопле РПГ-ови, омиљени жанр неких јапанских тимова, освајају стратегију. Углавном сам се осећао одмах преплављен, а контроле су биле велики део тога. Можда зато што смо се играли са овим дивовским трупама аркадних контролора?

О, Боже, да. Те ствари су биле интензивне. Обоје сам их волела и мрзила. За оне који нису на самом догађају: Осим што подсјећају на традиционални аркадни штап, И гумб је мапиран на огромну полугу (у облику И, наравно) коју сте држали да потврдите своје поступке.

СТЕВЕ: Били су забавни, али и нису погодни за овај жанр. Само је додао још један слој збуњености свему што се дешавало, што је већ био неуредан неред с обзиром на веома плитак водич и саму акцију на екрану. Требало ми је неколико рунди да схватим да сте морали неприкладно “управљати акцијом напријед уз помоћ И полуге за промјену ступа пријеноса. Сумњам да ће ионако ослободити штап за аркаде за кућну употребу. Било би корисно Стеел Батталион.

РОЛЛИН: Да, кад смо већ код тога не обожавалац како је кориснички интерфејс радио за ово. Нешто о начину на који је комуницирала коју јединицу сваки играч контролише у било ком тренутку, а који су већ добили команде? Осећам се као да сам ухваћен прилично брзо, али онда сам играо више од хекс-базираних игара него ти, звучи као.

СТЕВЕ: Да, то је била ствар игре која није јасно комуницирала ко контролишем. Дебеле линије које се користе да покажу где можете да померите било који дати знак - замењујући лакши за читање, али мање стилизовану методу само означавања шестерокута који желите - тешко је пратио њихову тачку порекла врло лако, посебно зато што остају на екрану након потврђивања акција. Тако да је у сваком тренутку изгледало као да сте имали гомилу испреплетених путних тачака по цијелој карти, замагљујући знакове. Али у праву сте, ја сам само играо Сега хек-РПГ Ресонанце оф Фате, које су само неке врсте и нико не зна. Не волим претјерано (или непотребно) претрпан УИ.

РОЛЛИН: У одбрани линија, изгледало је као да постоје опасности на карти које ликови могу прећи. У тој једној ареној карти, на тлу су се налазили шиљци који су очигледно повриједили ликове који се крећу кроз хексадецимално!

СТЕВЕ: Осећам се као да још увек могу да комуницирају стазом са лакшим мрежним преклапањем који нестаје, или само тако што чува одредишне хексове тако да знате куда се креће након постављања правилног пута. Претпостављам да мој велики проблем није само у томе што линије остају на екрану, али је непотребно тешко рећи који се лик крећете (поготово када је корисничко сучеље замагљивало ствари), јер барем мислим да је то случај јер је тако лоше комуницира - сваки хек ваш тим стоји на свим блицима у исто време. Управо сам гледао неке снимке играња јер је акција све замагљена, и још увијек је иритантно збуњујућа и контра-интуитивна. То је била нека врста уобичајене ствари током дизајна игре - шта је, до ђавола, било све то у граду?

Ооф, ок, да; Могу се сложити са градском критиком ако ништа друго. Заправо, нисам имао појма шта се дешава или зашто, и провели смо све три секунде на екрану опреме због тога што је то било претерано. Претпостављам да таква ствар постаје лакша како време пролази, али да се одмах одбацује са тим није било пријатно. Да имам бољи мач, или нешто слично, мислим да вам не бих могао рећи како сам то требао схватити - а камоли да га опремим.

Исто. Исто тако, зашто смо се у почетку борили једни против других и онда се удружили у борби против заједничког непријатеља? Зашто додати ту додатну конфузију чак и ако је то само да илуструје како су окрети радили или нешто?

РОЛЛИН: Ја ћу бити искрен и рећи да не знам. То ми у то време није дало превише смисла и још увијек није.

СТЕВЕ: Слажем се. Онда, препоруку од мене. У садашњем тренутку (што се тиче стратешке игре, не могу тачно да идентификујем било који мотивирајући фактор да бих ово одиграо, осим што је то Бехемотх игра (ако сте у томе). Ко зна, можда ће коначна верзија бити боља. Може се надати.

$config[ads_kvadrat] not found