Спеедруннерс анд Девелоперс би требало да створе мир

$config[ads_kvadrat] not found

017 ENG HTML and CSS Use the meta tag and the charset utf 8 to display characters like ñ

017 ENG HTML and CSS Use the meta tag and the charset utf 8 to display characters like ñ
Anonim

Спеедруннинг је нова фасцинација за мене. ИоуТубе спеедрунс су одувек држали моју фасцинацију, јер сви желе да виде Марио 3 за мање од три минута, али већи свет живог спеедруннинг-а привукао је моју пажњу док сам гледао годишње хуманитарне организације као што су Гамес Доне Куицк, на Твитцх. Схватање величанства и другарства таквог искуства стварно је ставило мој жар на врх. Али то је моја љубав према играма и како се она обликује. Питам се, како је то бити особа која је дизајнирала и програмирала игру, гледајући како се њихова креација раздваја, комад по комад? Па, то је компликованије.

Ове недеље, директор игара Дарк Соулс реаговао на брзину "без поготка" назвавши је сложеном гласином. Веровао је да је неко победио игру користећи а Гуитар Херо контролер или коришћењем команди које су извођене од стране публике, али прелазак на крај Дарк Соулс без узимања штете било је превише глупо да би Хидетака Мииазаки веровао.

Ако сте сумњичави као Мииазаки, веома дугачак Ливестреам догађаја је доступан за гледање.

Зашто би Мииазаки био склон да одбаци брзину? Концептуално, ипак је мало смешно. Ко има времена и позорности да запамти и растави сложену игру на овом чистом нивоу? Ако нисте упознати са убрзањем, сама идеја ове врсте лица изгледа невероватно, посебно дизајнеру игре чији живот зависи од изградње нераскидивог лавиринта. Када имате задатак да изградите једну од најокрутнијих направа у историји човечанства - сложену и тешку видео игрицу - узећете мало увреде када играч учини да ваш магнум опус изгледа као дечија игра.

Нису сви у дизајну игара лично ометали да гледају играче како кваре код. На пример, Доубле Фине и Тим Сцхаффер су донели Псицхонаутс Развојни тим за гледање спеедруннера Степхен “СМК” Киазик демонтира своје опсесивно израђене, и култ-вољене, рад.

У видеу, Спеедруннер Степхен “СМК” Киазик похваљује развојни тим за дизајнирање напредне брзине, а један од дизајнера задовољно одговара, “требало нам је тједан дана да то направимо!”

Та пријатељска веза је тако велика, јер се тим нада да ће научити од СМК. Чини се да они заиста воле да гледају како им се пројект разбија. Они су истински уложили у гледање СМК хакују своје системе и тинкер около са контролама су јасно ставити година рада у. Пружају му многа објашњења зашто неки елементи нису програмирани у игру, и чини се једнако одушевљен њиховом везом.

Стварно желите да сви у свету игара реагују на оваква истраживања, али још једном не можемо бити Тим Сцхаффер.

Постоје и пословни разлози да се заузму стране против заставица. Умјетничке расправе о концепту и стратегијама почињу да долазе из свијета индие игара, гдје се пројекти воле Тај Змај, Рак и Ундертале необавезно замолите људе да не преносе игру јер то може нарушити наративно и емоционално искуство за друге. И то је ваљана брига, ако је привлачност ваше игре укоријењена у сензацији или јединственом искуству.

Не могу да замислим колико би ми радости било опљачкано тиме што бих видела да су игре других људи убрзане, које сам открио, али с друге стране, брзопотезачи стварају производ који је готово немогуће разумети, тако да њихове стратегије и решења имају тенденцију да буду тешко посматрати. То значи да ако сам гледао брзину Портал, то ми вероватно не би дало никаква употребљива решења за загонетке Портал, иако би то изгледало цоол.

Много већи проблем је у модерној глупости која најављује "дужину" видео игре. Количина репродукције је лепљив пролаз. Очигледно, игре ће имати различиту количину времена за сваког играча, али можете процијенити апроксимације - чак и ако то не говори ништа о "понављању" или како другачији стил игре може утјецати на то.

Нико не зна колико је то боље од тима иза Ред: 1886. Игра, која је вероватно требала да буде наслов за покретање Плаистатиона 4 уместо друге године издања, апсолутно је уништена од стране једног спеедруннера. ИоуТубе гамер ПлаиМеТхроугх, чији је рачун трајно искључен због тога, објавио је брзину игре прије званичног издања.

Заплет и играње нису били покварени, али је игра могла да буде време за игру: туробних пет сати укупно. Опет, ово је била брза трка, али непосредна понуда за сваки Твиттер налог је била "Како можете да наплаћујете пуну малопродајну цену за пет сати игре?" Наредба био осуђен на пропаст. И заиста, то није било поштено.

Ово је срамота. Наредба није сјајна игра, али је било забавно лансирање франшизе која је могла бити следећа Ассассинс Цреед. Од објављивања, људи су покушали да га убрзају у готово немогућим пет сати, а играчи почињу поново откривати наслов као не-комад срања.

Можда постаје лакше цијенити интернет уништавајући ваше умјетничко дијете овисно о томе колико дуго је ваша игра изашла. Псицхонаутс глитцхинг вероватно не би било забавно гледати у 2005. години када се игра слабо продавала, али повратак као култни феномен је забаван и за играче и за програмере. Наредба прошле године, али Дарк Соулс у овом тренутку има пет година, а први улазак у франшизу са више глава.

Можда је време да се људи попут Хидетаке Мииазакија мало опусте и помире се са чињеницом да њихова креација сада припада мрежи.

$config[ads_kvadrat] not found