'Фаллоут 4' Сеттлемент ДЛЦ је изгубљен потенцијал

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Ин Фаллоут 4, Механичар насеља омогућава играчима да оснују своја насеља и да их настане са становницима. Циљ је да се публици пружи осећај креативности у пустоши, али то је нешто што није сасвим разведено.

Волим да правим насеља Фаллоут 4. Током свог времена проведеног у игри, створио сам оно што се осјећао као стотине зграда и побринуо се да додијелим своје станаре одређеним дужностима. Чак сам отишла тако далеко да сам им дала прилагођену опрему на основу њихових улога. На крају је дошао до тачке у којој сам морао да се присилим да свирам причу само зато што нисам могао да престанем да стварам нове градове за своје људе. Али како је време пролазило, а ја сам наставио да оснивам нова подручја, механичар је почео да добија устајале - а додатак за ДЛЦ у радионицама ДЛЦ није много помогао.

Када Фаллоут 4 први пут је представио своје планове за садржај који се може преузети, многи играчи су се радовали провјери нових прича, ликова и механике игара. Имали смо повратак Механизма да се радујемо, идеју о борбама у јамама из додатка Вастеланд Ворксхопу и мистериозној привлачности Фар Харбора. Аутоматрон и Фар Харбоур су сигурно испоручени - али Вастеланд Ворксхоп је започео ужасан тренд који ме је узнемирио и збунио на основу начина на који се тим обично бавио садржајем за преузимање.

Развојни програмер Бетхесда, као цјелина, познат је по својој пажњи посвећеној детаљима с причом приче и наставком приповијести о свакој прошлој игри. Са оба Фаллоут 3 и Тхе Елдер Сцроллс В: Скирим, Тод Ховард и његов тим су испоручили одличне приче за играче да истражују, заједно са мноштвом нових механичара и играчака са којима се могу играти.

Таке Фаллоут 3 на пример, који је био усмерен на проширење главне нарације игре кроз Брокен Стеел и увођење сложених прича за играче да искусе у Операцији Анцхораге, Тхе Питт, Поинт Лоокоут и Мотхерсхип Зета. Сваки део ДЛЦ-а је предвиђен Фаллоут 3 имао је контекст унутар већег свемира, истовремено држећи своју наративну вриједност. Међутим, садржај за који се може преузети Фаллоут 4 не осећа се исто.

Иако су и Аутоматрон и Фар Харбоур свакако вредни наративне тачке гледишта, различити додаци Вастеланд Ворксхопа изгледају као да су изашли. Сваки од ових ДЛЦ комада додаје разне контуре и карактеристике механичару за изградњу насеља који је првобитно био рекламиран као "потпуно необавезан" - чинећи половину ДЛЦ-а неважним.

Кроз моје искуство са оригиналном радионицом ДЛЦ-а, контракција и најновији додатак у згради не могу помоћи, али мислим о томе могао да буде под условом да је Бетхесда одлучила да ради на додавању наративне структуре заједно са њима.

Узмите најновији ДЛЦ, на примјер, Ваулт-Тец Ворксхоп. Кроз све то, ви ћете радити на изградњи сопственог трезора и имати прилику да обавите експерименте са својим становницима. Али, не постоји нарација или дијалог који би истраживао истински збркану природу експеримената трезора, нити искривљене циљеве корпорације Ваулт-Тец. Сваки од њих је вриједан и занимљив комад Испасти свемиру тако ретко истражујемо у игри.

Управо овај потпуни недостатак нарације у ДЛЦ радионицама о пустарама чини их да се осјећају тако незахвалним и незанимљивим за играче, наиме зато што се само осјећају да су стављени на мјесто умјесто да буду осмишљени како би се уклопили у игру на смислен начин. Комбинирајте то са чињеницом да Бетхесда тек треба да реши многа питања која и даље муче играче у вези са режимом нагодбе уопште, а ви једноставно не можете да се запитате шта се дешава током фазе табле на сваком пројекту.

Од Бетхесде очекујемо боље на основу њихове историје са Испасти франшиза и РПГ дизајн уопште. Годинама су стварали светове који се сматрају неким од најугледнијих у индустрији. Нажалост, Фаллоут 4 чини се да је направила корак уназад од те креативности - што ће, надамо се, бити поправљено надолазећим издањем Нуког света ове јесени.

$config[ads_kvadrat] not found