Миррор'с Едге: Цаталист је бољи без насиља над пиштољем

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net
Anonim

Неко време око издавања 2К игара БиоСхоцк: Инфините појавила се дискусија о употреби насиља и наративима видео-игара. Термин који се обично користи за описивање је "Лудонарратна дисонанца" - када се игривост не поклапа са причом која се прича. Дакле, када игра која покушава да исприча причу или звијезду одређеног карактера, гдје би екстремни чинови насиља типични у видеоигри изгледали атипично, постаје дисонантно. Први Ивица огледала била је једна од оних игара. Наставак, Миррор'с Едге: Цаталист није.

Први Ивица огледала и његова звезда наставка је курир по имену Фаитх Цоннорс који погрешно поступа са ауторитативном, градском бирокрацијом. Њене вештине у слободном трчању и урбаном истраживању су њене кључне предности. Прича о њеном карактеру, као ио томе шта су слободни курири у свемиру не подржавају идеју да су Вера, или било који од њених сународника, насилне убице. Ипак, прва утакмица, отежана потребом да се задовољи сваки тип играча, приморала је играче да узму оружје и пуцају на непријатеље. Програмери су покушали да направе пуцање пиштоља како би указали на то да Фаитх нема претходног искуства са ватреним оружјем, али то је само на крају учинило присилне ватре практично немогућим за играње.

Наставак потпуно уклања борбу са оружјем. Не зато што су Вјери непријатељи мислили на вас, већ на Вјерују. Уместо тога, програмери су оплеменили бесплатну игру, додали неке од Фаитхових борбених способности, и охрабрују Паркоур-ине далеко од опасности и пуцњаве кад год је то могуће. У ствари, игра подстиче слободно кретање и чак даје Фаитх неку врсту заштитног штита када одржава своју вожњу одређено време. Фаитх није у стању да покупи пиштољ током непријатељског сусрета.

Ово је фантастично за неколико различитих разлога. Оно што је најважније, чини се да је у складу са универзумом ЕА и ДИЦЕ представио играча са првим Ивица огледала Што се тиче укупне наративне кохезије и карактеризације, укидање оружја за веру је прави позив.

Друго, то указује на то да су видеоигре прошле кроз покушај да се привуку строго „гамерској“ групи. Наравно, раније је било игара које су одузимале оружје, али ово је много већи пројекат, од огромног студиа за видео игре. То би могло да буде и еквивалент Марвелу који производи филм у режији Давида Линцха. Ако компанија као што је ЕА вјерује да њени студији могу развити игру која се опире типичној публици из прве руке, то указује на барем неке промјене у индустрији игара.

Размотрите неке друге игре које су типично повезане са Лудонарративе Диссонант ознаком. БиоСхоцк и Неистражене су два од најпознатијих. Први је започео ватрену расправу између критичара који су то вјеровали БиоСхоцк Наративне амбиције су ометене Зов дужности стилу, насиљу према "месној глави" Полигон Цхрис Планте; и они који су сматрали да екстремни нивои горе доприносе причи о освети БиоСхоцк је говорио. Алтернативно, Неистражене остављени критичари (укључујући и мене) извукли су се из чињенице да је Натхан Драке, који је, по свим показатељима, шармантан, љубазан, зграбите пиво с неким типом - масовни убојица. Не, озбиљно, његово бројање тела на четири утакмице могло би да посрами већину супер-зликоваца.

Где ово напушта Миррор'с Едге: Цаталист ? Осим сигнализирања спремности да се отуђе “кључни” играчи - тзв Зов дужности “Месаши” - на неки начин се осећају ограничавајуће. Не, не ограничавајући се на то што не могу да пуцам из пушке, већ да ограничим у смислу да игра није сасвим схватила како помирити ову нову стварност без оружја. Борба је и даље присиљена на Фаитх, само овај пут она користи борилачке вјештине које су чудне, тешке, за некога тко трчи тако грациозно.

Напуштање борбе уопште не би нужно имало смисла јер га лови владини војници. Остало је чудна блокада пацифизма Миррор'с Едге: Цаталист покушава да се култивише. Цаталист ствара окружење посвећено слободи. Једна која омогућава готово континуирани циклус спајања скокова, тобогана, пузања по зидовима и ваљака. Овде би играч могао да преживи све време без подизања руке против непријатељског војника. Стварна прича игре потискује ту руку, иу том смислу у суштини изјављује да је напредак остварен насиљем, чак и без оружја. То је чудан, мјешовити сигнал који на крају чини да је одлука о одустајању од борбе пиштоља мала.

Постоје играчи који желе пацифистичке игре. Због тога постоје ствари које се називају "Пацифицст Рунс" где играчи играју наслове акција Испасти или Метал Геар без једног живота. Сада, да ли је или не због додатног изазова које ови хендикепи намећу играчу, или искрене жеље да се не утјелови виртуални аватар убојице је до индивидуалних играча. Ја лично никад не бих играо пацифистичку игру ако прича не би тражила. Али Миррор'с Едге: Цаталист другачије је зато што се чини да прича за њу позива. Чак и завршетак завршава без нужног убијања финалног шефа.

Између две горе поменуте игре, не слажем се са том идејом БиоСхоцк је непотребно насилан и слаже се да је Натхан Драке превише насилан. Миррор'с Едге: Цаталист Покушава да има торту и да је поједе. Био би много храбрији потез да се борба потпуно уклони, али је ЕА заменио метке за грубу снагу. То је ближе него било која друга титула Трипле-А видео игре која је направила пацифистичко искуство. На крају ипак, он баца натраг норме видео игара само довољно да изгледа другачије, без да доведе до много смислене промене.

$config[ads_kvadrat] not found