Нема видео игре Смрт Сцариер него у 'Миррор'с Едге: Цаталист'

$config[ads_kvadrat] not found

Ангел Бэби Новые серии - Игра окончена (29 серия) Поучительные мультики для детей

Ангел Бэби Новые серии - Игра окончена (29 серия) Поучительные мультики для детей
Anonim

Несумњиво сте наишли на барем један видео или гиф на интернету где се неко избегава смрт током Паркоур трика - бацкфлип на врху небодера који готово доводи до трагедије, једва успешан скок повезује један кров на други. Само гледање ових искустава у близини смрти може изазвати влажење дланова. Па кад Ивица огледала и његов наставак, Миррор'с Едге: Цаталист базу своје механике играња игара око слободног кретања, што наравно значи да постоје последице за Паркоур неуспех. На крају крајева, симулација смрти као резултат неуспјеха је обиљежје видео игара.

Једини проблем је што је неуспех у Паркоуру апсолутно застрашујући.

Акција у Ивица огледала првенствено се одвија на врху небодера Аппле-ескуе стотине висина прича. Скакање са крова на кров, јунакиња игре, Фаитх Цоннорс, делује као курир који слободно ради и испоручује осетљиве материјале под надзором корпорације / бирократске агенције у стилу великог брата. Осјећај слободе и кретања је велика привлачност за Ивица огледала сериес. Наставак мукотрпно побољшава паркурску механику прве игре, за коју се многи слажу да је добра идеја, али можда мало потхрањена.

Та добра идеја је, у суштини, инспирисала филм Хардцоре Хенри, који је направио филм око сличне перспективе из првог лица, Паркоур-а. Ако сте видели филм, разумећете основну суштину онога што вам се свиђа Ивица огледала. За оне од вас који нису, акробатика која пркоси смрти коју изводи играч из перспективе првог лица је узбудљива и задовољавајућа, захваљујући контроли течности игре и беспрекорном дизајну нивоа.

Паркоур акција је озбиљно хладна све док део који пропустиш скок. Онда брзо постаје страшно неукусно. Видите, никад нисам искусио смрт видео игара као што сам имао Ивица огледала. У играма као Ресидент Евил, умирање покреће екран игре са црвеном крвљу која пљусне преко речи "Ти си мртав". Веома је сличан Дарк Соулс, осим речи које се приказују преко екрана је "Иоу Диед". Ин Ивица огледала, ви доживљавате смрт падањем у првом лицу.

Ивица огледала одустаје од екрана убијања у корист директнијег приступа. Када пропустите скок и почнете падати на тло, остајете у перспективи у првом лицу све до тренутка пре него што паднете на тло. Цијело то вријеме, Фаитх почиње паничарити, а њен вид замагљује. Онда ништа. Све је то врло језива ствар, а да није било ни крваво ни неукусно. Уместо тога, то је сведочанство о снази видео игара и симулације које ова сцена (коју сам доста срела у време када сам играо) може да изазове висцералну реакцију играча.

Ово је свесна одлука дизајнера код ДИЦЕ-а. Постојали су бројни начини на које су могли обавити прелазак игре Ивица огледала, и још више начина на које су могли да реше смртну секвенцу са којом су ишли. На пример, пропуштање скока би могло брзо да се смањи на црно, штедећи играча од стварног ужаса пада стотина прича.

Алтернативно, могли су да издрже секунду дуже и да забележе звучне ефекте који приказују последице таквог пада. Уместо тога, екран се реже на црну само неколико тренутака даље од додира са земљом. Звук вјетра који пролази поред вас док хвата зрак престаје исто као и одмах. То је смрт, али је дизајнирана за максимални учинак, без одлагања са гребена доброг укуса.

Контролисано искуство је на неки начин још невероватније када схватите да он искључује тачан тренутак у којем мозак очекује да сведочи о стварној смрти. То је доказ да се у уметности може наћи начин на који су програмери одлучили да прикажу неуспех, али да је процес неуспеха довољно бруталан да обесхрабри његово понављање.

Колико пута је падала анимација Ивица огледала пре него што су девелопери пронашли савршен тренутак за резање на црно? У студији коју је 2011. године спровео Универзитет у Глазгову, неуролози су показали да мозак довршава информације које наше очи заправо не виде. Ово предиктивно ментално снимање је делимично разлог зашто секвенца функционише тако добро као и она. Искуство ме је оставило са сликом смрти која никада није приказана. Психолошко лукавство ДИЦЕ-а је нешто што вреди испитати, макар само због тога како игра паметно ради око безбројних компликација око теме приказивања смрти на екрану.

Смрт је, на крају крајева, тема која је искрено забринута забавом. Он је био тривијалан, минимизиран, измишљен. Дајући играчу кључеве замишљања смрти, ефекти постају тамнији и на неки начин више морални. Миррор'с Едге: Цаталист има проблема у смислу укупног ритма игре, нарације и карактеризације игре. Али смрт је могла да буде још један проблем за игру, само да би она постала грациозна, можда чак и ненамерна тачка интересовања за представљање смрти у фиктивним медијима.

$config[ads_kvadrat] not found