ÐÑÑваемÑо-мÑÑл-мÑÑо
Преглед садржаја:
С обзиром на претходне две игре, можемо рачунати на Персона серија са забавним ликовима, функи артворком, забавном игром и привлачном музиком. Постоји разлог зашто је ова серија толико популарна и зашто је толико људи потпуно забринуто Персона 5 Овог септембра.
Идентификовали смо две примарне механике за игру чији развој ће имати користи Персона 5. Као и код сваке нове серије у серији, и са сваком новом игром, уопште, мора постојати техничка побољшања у односу на оно што је било раније. Персона 5 није изузетак. Ево два основна елемента игре који би се требали побољшати сљедећом наставком.
Мање досадне тамнице
До сада ова изгледа да је веома обећавајућа од гамеплаи приколица и сцреенсхотова. Јер, колико год сам уживао да шутнем гузом са својим особама, само сам презирао нивелисање након одређене тачке.
Ин Персона 3, Сигуран сам да се то вероватно догодило након 100. нивоа када сам схватила да се тамо није зауставило. Двоструко, када сам стигао до спрата 200 и то се још није завршило. Иако се схема боја промијенила и степенице изгледале мало другачије на сваких 30 разина, само су обукле чињеницу да сам се орао кроз исте дуге ходнике док нисам стигао до сљедећег ката.
Ин Персона 4 било је најмање промене у пејзажу са сваком новом тамницом уместо да се изнова и изнова и изнова враћа та проклета кула, али свака нова тамница је била у основи исти изглед са новим тепихом и вратима и тешким чудовиштима. И док је свака тамница имала само 10 нивоа, дала или узела, да би била спремна за шефа на крају, играч би морао да понови те подове три различита времена, тако да идемо горе и доле степеницама колико год пута као и ми Персона 3.
Изравнавање је сасвим у реду - играо сам довољно ЈРПГ-ова да бих заиста уживао, поготово када сам довољно снажан да доминира над шефовима - али досадност и досадни распоред уласка у ове тамнице и куле је још горе када, због тхе ваи тхе Персона серија је подешена да заказује време сваког месеца како би напредовала у свим аспектима игре, одустали смо од могућности да радимо буквално сваку другу забавну активност у игри како бисмо напредовали у борби.
У другим РПГ-овима, заиста никада не постоји могућност да се донесе одлука о томе да се повећа ниво. На путу до неког града, на хир, одлучите да се подигнете, али након 10 минута одлучите да је то довољно и да наставите својим путем. Ин тхе Персона серијама, морате се обавезати да се изравнате, јер чим се вратите из света сенки, будите спремни само да одете у кревет, јер ваш лик не може ништа друго да уради до краја дана.
Ова врста игре нас блокира да се изравнамо. Ово може бити добро за неке играче - то зависи од тога какав сте РПГ играч - али за много, посебно модерних играча који су навикли да не морају да се подижу, то је нешто лоше. Овај део игре не би постао толико устајао после тамнице број пет или спрат 186, да није био тако досадан и тако крут. Овај тип система постаје веома клаустрофобичан. Не можете имати оба у РПГ-у. Ако је борбени распоред крут, немојте да га се плашите играча, а ако је подешавање досадно, немојте присиљавати играча да га прође дуже него што жели.
Срећом, изгледа да ће борба одузети досадни део. Пролазимо кроз слике, скочимо на непријатеље који не сумњају да би добили предност у борби, и претварамо се у мишеве да се окрену само да бисмо навели неколико битова и бобова у приколици. То не звучи досадно ни најмање. Срећно ћу се одрећи дана у којима бих могао да добијем каризму или да се придружим фудбалском тиму да бих истражио тај свет.
Друштвене везе утичу на главну причу
Друштвене везе су веома забаван и интегрални аспект Персона серија која је задржала обожаватеље серије и увела више у серију. Интеракција између карактера се први пут појавила у Персона 3 где би главни јунак могао да постане пријатељ и да на крају одреди женке у игри, било да је у питању партија или школа. Ин Персона 4, који се промијенио у све чланове групе, укључујући и мушкарце, као и више мањих ликова око школе и града.
Док Персона 4 побољшали су аспект друштвених веза и дали играчу више опција, изван завршетка друштвене везе у којој се развија личност ваше странке, друштвене везе изгледале су прилично одвојено од главне приче. Није битно с ким сте се спријатељили, с ким сте романтични, или с ким одлазите у једном од два срца. Увек постоји засебна сцена изван главне приче коју ваши ликови имају, али чим је заврши, враћа се подразумевани дијалог. Надам се да постоји барем једна реченица или два која се мењају током приче која одражава изборе које доносите током свог слободног времена.
'Титанфалл 2' се мора побољшати на франшизи да напредује
Оригинално објављен 11. марта 2014. године, Титанфалл је био један од најтраженијих стрелаца у првом лицу за тренутну генерацију. Развијен од стране Респавн Ентертаинмента и објављен од стране Елецтрониц Артса, то је била водећа игра за Мицрософт Ксбок Оне, коју су створили многи бивши креатори Цалл оф Дути. Док то ради ...
Тесла Модел 3: Шта је Елон Муск добио у праву и шта треба побољшати
Дугогодишњи власник Тесле возио је свој нови модел 3 на недељу дана, а он је много размишљао о томе шта ради, а шта не са најновијом креацијом Елона Муска.
Како побољшати везу и побољшати свој љубавни живот
Односи пропадају јер парови не знају како се развијају у љубави. Сазнајте како побољшати везу и остати сретно заљубљен помоћу ових савета.