Разочарање Нијем небо је на играчима, а не на Играма

$config[ads_kvadrat] not found

Преглед садржаја:

Anonim

Изгледа да смо поново имали, народе. Као што је жарко окружење Ничије небо Сеан Мурраи и Хелло Гамес 'су покренули видео игрицу која је постала мета многих видео играча који се осећају као да их је програмер лично лагао.

Један посебно исцрпљујући напор који је пронашао пут до реддита је навео десетине случајева током којих је Сеан Мурраи или програмер Хелло Гамес алудирао на карактеристику која се није појавила у финалној утакмици.

То је стара прича: играчка заједница добија неке информације - приколицу, снимак екрана, обећање - и онда проводи месеце саливирајући преко оскудних трагова о садржају игре само да би се њихове наде распршиле када објављена игра није исто што су се надали.

Ко је ипак крив за то? Програмери који испоручују нешто другачије него што су тврдили, или заједницу за игре на срећу која не може да прође кроз главу да су програмери непоуздани наратори, у најбољем случају?

Серија разочарања

У случају Ничије небо, сасвим је могуће да сама игра никада неће задовољити ниво хипе који га окружује. Међутим, наслов истраживања Хелло Гамес-а је далеко од једине видео игре која није испунила очекивања навијача.

Судбина није успео да заслепљује упркос 18 месеци хипотезе. Ассассин'с Цреед Унити обећао да ће променити годишњу серију; уместо тога, наслов који је промашио бубу је покварио АЦ бранд неопозиво. И док се сматра да је то монетарни успех (захваљујући снази његових бројева пре наруџбине), Ватцх Догс је такође назван разочарење од стране играча.

Петер Молинеук је лијепо сумирао овај циклус у интервјуу за 2014. годину Развити када је објаснио процес изградње игре. Познати девелопер је рекао да свака игра почиње као драгуљ, драгуљ који на крају постаје мањкав до краја. "Једноставно не бих требао бити толико узбуђен пред новинарима", објаснио је. "Постоји емпиријски распад између онога што је идеја у вашем уму и онога с чим завршите, без обзира на креативно поље у којем радите. Разговарам са много креативних људи и често су разочарани у свом послу … Рећи то, наравно, Годус прелази тај драгуљ."

На једном даху, Молинеук је осудио прошле претјеривања у маркетиншким играма - док је истовремено надјачао свој надолазећи мобилни и ПЦ наслов, Годус. Додајте на то и чињеницу да је Молинеукова игра од тада издржала две године критика од стране навијача који су тврдили да је Молинеук пружио истину када је расправљао о њеним карактеристикама.

Сваке године, постоји барем једна игра високог профила која пати од гнева заједнице када коначни производ не зависи од тога. Та реакција је разумљива. Прилично је фрустрирајуће када програмери обећавају функције које нестају између хипе и даи издања.

Ентузијазам девелопера

Лекција? Програмери морају научити да се задржавају.

Наравно, Петер Молинеук је један од највећих преступника у историји игара, али многи девелопери - чак и они добри - криви су за случајно продају навијача на основу непотпуне идеје. Када Витцхер 3: Вилд Хунт на пример, то је била феноменална игра. Међутим, навијачи су и даље били огорчени што се графика не поклапа са снимком из приче о дражесном приказивању која је приказана неколико мјесеци раније.

Као одговор на контроверзу, суоснивач ЦД Пројект Реда Марцин Ивински изјавио је за Еурогамер да је разлика између малих делова игре откривених у приколици и слика приказаних у финалној утакмици ствар равнотеже.

"Ми радимо одређену конструкцију за сајам и пакујемо је, ради, изгледа невероватно", рекао је Ивински. „А ти си веома далеко од завршетка игре. Онда га ставите у отворени свет, без обзира на платформу, и то је као 'ох срање, то стварно не функционише' … Можда нисмо требали показати да приколица, не знам, али ми нисам знао да то неће радити, тако да то није лаж или лоша воља."

То је аргумент за убијање преднорма

Дакле, да ли је утјешно знати да програмери не покушавају да вас обмањују? Они само журе из својих канцеларија да шире вести о овој сјајној ствари на којој раде. Девелопери (или маркетиншки одјели) то раде без разматрања могућности да оно што дијеле са задовољством буду спорни за неколико мјесеци.

Изгледа да је тако Ничије небо је само још један у дугом низу наслова које су програмери надмашили пре него што су завршили са производом. Били су узбуђени. Мислили су да ће успети; и онда није.

Опције овде нису велике. Или А) девс у основи не говори ништа док граде игру; или Б) они ублажују своје хвалисаве тврдње до бесмисла. Тамо је срећан медиј, али није лако ударити. Решење не лежи на програмерима. Играчи морају да науче да прихвате маркетинг видео игара са зрном соли и покушају да процене игру по производу који се појављује на полицама продавница - а не о сну који је продао стваралац са звјезданим очима.

$config[ads_kvadrat] not found