ÐÑÐµÐ¼Ñ Ð¸ СÑекло Так вÑпала ÐаÑÑа HD VKlipe Net
На његовој површини, Боунд је авангардни платформер, спојен са зрелим наративом (као што је то, једна деца највероватније неће добити), и ојачана јединственом визуелном премисом - балерином која хвата апстрактни свет инспирисан модерном уметношћу.
Када је објављена на ПСН-у раније ове недеље, мој пријатељ је имао врло кратак опис тога на Твиттеру: “ Боунд је у основи као што је тим за развој рекао ‘Хеј, игре не могу бити умјетност? Јеби се, 'онда је изградио игру иза те идеје', објавио је он. Пластиц Студиос, девелопер, фаворизовао га је.
Чак и за независну сцену игре која већ обилује чудним и занимљивим пројектима из цијелог свијета, Боунд вири. Са својом сновитом структуром и фрагментарним дијалогом између принцезе и њене мајке, то је исто толико збуњујуће колико и њена морфијска геометрија очарава. И играње је на први поглед блиставо.
Пластични редитељ Мицхал Станисзевски је "чврсто верник" у уметнички потенцијал медија, а студио у Пољској има искуства у експериментима. Њихов конзолни деби Лингер Ин Схадовс није уопште била игра, већ је интерактивна уметничка апликација објављена дигитално за ПС3; пратили су га Датура, надреално искуство првог лица које се одиграва као низ алегоријских вињета које контролише бестјелесна рука. Оба су се приближила експерименталном филму од већине малих игара са стандардизованим приповедањем.
Сходно томе, Станисзевски види Боунд и друге изазовне креативне игре, сличне независним филмовима у кругу фестивала, који су дуго чекали на интерактивне медије. Али оно што доводи пластику до стварања можда теже уметности долази од људи преко одређене доби који не схватају које игре у модерном добу могу бити.
"Највећи проблем који имам са играњем је када људи напуне 30 година јер престану јер мисле да је то за децу, као да више не гледате цртане филмове због тога", каже он. "Наравно да постоје цртани филмови за одрасле - али многи људи то не схватају, а још више људи не схвата да постоје игре за одрасле. За њих су направљене игре и оне то не знају."
Имајући то на уму, Станисзевки жели Боунд Оригиналност да привуче публику из читавог низа перспектива, као и више искусних играча.
"Само могу да кажем да је то игра балерина", каже Станисзевски, мислећи на своју позицију на лифту. „Заправо, то није игра за балерину, али је довољно да заинтересује неке људе. Али апсолутно није игра о плесу."
Шта је онда, ако не плешете? Станишевски каже да је балет само средство за постизање циља у оквиру ширег интерпретативног искуства - слично можда и комадима перформанса. Њен дизајн није почео ни близу своје коначне форме. Током читавог развоја, оно што би игра на крају постала делимично. И та постепена еволуција је била помало бурна.
"У 2012, написао сам пројектни документ од 60 или 70 страница", каже Станисзевски. „И из тога, оно што имамо Боунд је мање од 10%. Било је много концепата које смо тестирали и нису функционисали."
Док су наративни концепт и универзални додирни камен постојали од почетка, мало је сличности са оним са чиме је пластика почела. Игра је у почетку требала бити фокусирана на мултиплаиер интеракције, план који је морао бити укинут када су мрежна питања узроковала неизбјежне неравнотеже за играче.
Развој се промијенио због Цатзилла, ПЦ бенцхмаркинг алатка коју је Пластиц недавно радио на томе што има мачку величине Каију која уништава објекте од блокова - облике који ће доћи до дефиниције Боунд Крајолик.
"Главни лик је била јака млада девојка, као у филмовима Хаиао Мииазаки", каже Станисзевски. „Али требало је да лети на некој врсти авиона. А ви сте требали да летите око тих зграда направљених од блокова и пуцате у њих, што ће их урушити. ”
У овом тренутку девојка је могла да хода или да лети, али и то је било избачено, мислећи да би то могло бити превише узнемирујуће за играче. Како је принцеза у финалној утакмици почела да се обликује, и где је дизајн почео да се укоријенио као платформер. Након што је своју најраније оснивање предала дугогодишњем сараднику Сонију Санта Моници, Пластиц је добио тешке повратне информације - једноставно није било баш забавно. Сетх Киллиан у студију (који је од тада прешао на зеленије пашњаке) имао је неколико савета како да се побољша.
"Рекао је да бих требао играти Марио", каже Станисзевски. "Зато што је први лик који смо направили био јако лош, крут и заиста тешко ходати, а скакање је било јако лоше."
Упознавање са Нинтендовим водоинсталатером у то време било је мало изазов, јер Нинтендо игре нису биле у почетку доступне у Пољској.
"Не превише људи познаје Марија, јер ми нисмо имали прве конзоле", каже он. "Нисмо имали НСЗ - имали смо Пегасус, који је био као клон НСЗ, али није био толико популаран."
Дакле, Станисзевски је купио 3ДС и Вии У како би проучавао, користећи Супер 3Д 3Д Ланд и Ворлд као референтне тачке.
„Већина покрета у Србији Боунд су од оних “, каже он. Али било је и итеративно, јер уопште нисам познавао Марија. ”
Међутим, балет још увек није био на свом месту. Санта Моница је послала пластику још више повратних информација када су привезали платформу. Овај пут? Јунакиња је изгледала као још један лик. Као платформер, није се ништа разликовало Боунд од било чега другог.
"То је било прилично фрустрирајуће повратне информације, јер сам знала да ћу морати створити све од нуле", каже Станисзевски. Инспирација је напокон погодила када је пријатељ објавио видео на Фацебооку сувремене плесачице. А за Боунд, то је било нешто што је имало смисла.
"Карактер који смо имали, са својим размишљањем, она има овакве емоције у себи", каже он. „Схватио сам да треба да користимо плес. И схватио сам да треба да пробамо балет, јер је било заиста тешко наћи било коју игру са балетом."
Ево, нешто је кликнуло.
"У протеклих толико година није направљена ниједна игра са балетским плесачима - зашто је то тако?" Каже он. "Колико других идеја није коришћено?"
Одатле се радило о обилним истраживањима, док је Станишевски проучавао небројене сате савременог плеса и балета на ИоуТубе-у док није напокон дошао до тачке у којој је могао рећи добром плесачу од лошег. После још неког времена - и, како је он схватио, много новца потрошено на покушај анимирања одговарајућих покрета - закључио је да им је потребно да раде са правим плесачем.
"Схватио сам да имамо проблема са анимацијом јер нисам знао како се балерина понаша када се креће близу зида или гурајући блок", каже он, смијући се. "И заиста сам гледао много видеа - сазнао сам да то није на интернету."
Изглед модерне уметности био је сличан сретан случај.
"Од првих појмова, наш уметнички директор је рекао да подсећа на супрематизам", каже Станисзевски. "Тако почео сам да се бавим њиме, и било је као," вау, неке од тих слика су као кад бисмо снимили снимке екрана."
Осим супрематизма, Станисзевси је почео повлачити и од других покрета модерне уметности, дајући Боунд стил који покрива већину 20. века. Он такође зна да је студио сретан што има простора за рад у креативном окружењу у којем право инспирација - оно што је заправо суштина пројекта - може потрајати.
"То је био пројекат сталне промене", каже он. "Али били смо толико срећни да су се све промјене кретале напријед и да се не враћамо натраг - нисмо ишли у круг."
Станисзевски каже да Сони треба да схвати шта тачно Боунд не би било због неразумевања, већ након кашњења у достизању тог креативног “еурека” тренутка.
"Почињем да се бринем ако ћу моћи да урадим исто на следећем пројекту", каже он. „Морате имати много слободе да размишљате о стварима. Не знам да ли је лако - са Боунд, можда је то било лако, или можда само срећа. То је велико питање. Ако ћемо моћи поново.
Који год да је следећи Пластични пројекат, Станишевски је заинтересован за даље истраживање уметности која има правилну равнотежу између садржаја и форме. Ин Боунд То се односи на његове двојне елементе приповиједања и дизајнирања платформе (имајте на уму опционални заштитник руба, који је укључен тако да би играчи изгледали негдје другдје на екрану од принцезиних ногу.)
У будућим играма, Станисзевски жели да истражи идеју причања прича кроз сам дизајн. Он користи тупу контролу у Старбреезе-у Браћа: Прича о два сина као примјер, који дјелотворно дијели контролер у два, тако да свака рука контролира једног брата. Због тога се игра окончава снажније када, упозорење са споилер-ом, један од дечака умре.
"Осјећате да сте изгубили дио свог контролора. На крају се осећаш као да ти једна рука недостаје. Као да једна половина вас недостаје, каже он. "То је нешто што игре могу учинити много боље од филмова."
Мада Боунд То не чини, Станисзевски је увјерен да још увијек може одзвањати са различитим људима. Преко стотина играоница које је пластика урадила, многи су имали другачију понуду за игру.
„Нису могли да се сложе о томе каква је интеракција између ликова“, каже он. "Сватко је могао разумјети о чему се ради, али су имали другачију перспективу на темељу својих животних искустава."
С обзиром на инхерентне провокације, умјетност би требала потицати, то је вјеројатно најбоље.
Мицрософт 'Хало Варс 2' има дугачак пут
Стварање стратешке игре у реалном времену на конзолама је одувек био изазов који је ријешено од стране неколико програмера, посебно с обзиром на ограничења у процесорској моћи. Због великих количина независних контролних јединица на екрану, РТС игре имају тенденцију да сагоревају више ЦПУ снаге од ГПУ снаге - што је тренутно једна од ...
СпацеКс Енгине је разбио дугачак руски ракетни запис
Ракетни мотор који ће једног дана експлодирати свемирски брод СпацеКс-а на Марс достигао је невиђене нивое снаге. Извршни директор Елон Муск изјавио је у недјељу да је Раптор мотор разбио раније одржани рекорд који је био нетакнут већ скоро 20 година. СпацеКс је пре недељу дана почео свеобухватне тестове свог Раптора.
Канада поново води пут, овај пут у препознавању хероина као медицине
Канадска влада је у уторак дискретно поднијела законски прописан хероин, отварајући очајнички потребан канал за рјешавање тешке овисности. На челу са премијером Јустина Трудеауа, који је у потпуности пробудио нацију, одлука је одраз владиног све више прогресивног и научно утемељеног приступа ...