'Лет Ит Дие' Композитор Акира Иамаока Талкс Хоррор Цомеди

$config[ads_kvadrat] not found

Преглед садржаја:

Anonim

Можда не погодиш, али Дозволи да умре Композитор и дизајнер звука Акира Иамаока - најпознатији по својој каријерној дефиницији, десетогодишњој улози стварања вриштаве звучне фантазмагорије Силент Хилл Увијени светови - има сасвим смисао за хумор.

Након што је напустио Конами 2009. године, придружио се Суда51-овом студију Грассхоппер Мануфацтуре, сада власништву Пуззле & Драгонс ГангХо, Иамаока је радио на свим врстама пројеката, од Схадовс оф тхе Дамнед за нумере за ГунгХо мобилне наслове; његов стил слично покреће гамут, укључујући даллианцес у трип-хоп, друм анд басс, схреддинг, Резнор-ескуе гитаре, и жалостан, риједак клавир. Управо захваљујући свом еклектичном раду, могли сте да видите како би он могао бити више од мрачног креативног ума који би његови атмосферски трагови хорора могли сугерисати.

То је нешто што сам одмах схватио када сам добио екстензивну ПС4 серију Дозволи да умре, који има широк распон, а ипак као Иамаока-исх флаво као и све што је учинио. (Значајно је да има и жабе које иду, "геро-геро", ономатопејски јапански еквивалент "риббит риббит". Говорећи с њим прошлог мјесеца из Грассхоппер уреда у Токију, питао сам га више о равнотежи између комедије и гравитације, његово наслеђе са ужасом и дизајнирање звукова Дозволи да умре - укључујући и ове урнебесне жабе.

Изгледа да сте се забавили Дозволи да умре, Јер је посвуда.

Забавно је, али још увијек смо усред развоја, зар не? Стварање музике и звука за игру је веома креативан процес размишљања у смислу онога што желимо да играчи доживе. Да ли преносимо забаву или нешто што звучи одлично, то је оно на шта се фокусирам. Али прављење звука за игре је мало другачије од ваше типичне музичке композиције или када се ствари изводе са оркестрима или бендовима и слично.

Да, једна ствар коју апсолутно волим је бука коју жабе праве. Како ћете само ходати околином и чути ово, "геро-геро" долази однекуд.

Ах, да! смех

Стварно ми је драго што вам се свидела "геро-геро" жабе. Оно на шта се у коначници своди је много звучних ефеката попут сигнала. Дакле, у овом случају, део вашег преживљавања Дозволи да умре значи да ћете појести много створења - жабе, пацове и тако даље. Када их чујете у игри, помислићете да је у близини нешто што могу да покупим и поједем за касније. "Геро-геро" је јапански "риббит риббит". То је заправо особа која то изражава, а не права жаба.

Наравно, да.

смех Пошто сте покупили "геро-геро", рећи ћу да постоји много забавних аспеката као што је то у игри. Са креативног становишта, свакако бисмо волели да видимо да играчи пронађу барем једну такву ствар да заиста одузму, као, "ох, да, Дозволи да умре Било је заиста забавно због тога. ”Увек покушавамо да натерамо играче да се добро забаве. Ако то добијате са "геро-геро", мислим да тамо радимо нешто добро.

Волим то јер додаје много особности нечему што би могло бити прилично једноставно.

Знаш, за пацове за које сам помислио да би их могли рећи, Мицкеи Моусе дојам "Мицкеи!" Смеје се Али вероватно бисмо упали у невоље.

Да, то вероватно не би летело.

Да, дефинитивно не.

Метал Геар Солид 3 имао је нешто слично са Керотан жабама које можете наћи у џунгли. Да ли сте имали нешто са тим? Знам да сте радили са другим играма на Конами. Или сте желели да укључите "геро-геро" само зато што је то изразито јапански?

Ту нема никакве везе МГС3, али претпостављам да је то повезано са јапанским. Са Дозволи да умре то је као хардцоре акциона игра са много убијања, борбе и бруталности, али има и других ствари које смо хтели да ставимо у њу да их избалансирамо, тако да имамо мало хумора ту и тамо.

Размишљали смо о много тога, поготово о звуковима, у смислу гдје су границе тамо гдје је у реду ставити нешто помало смијешно а да не будете глупи. Истовремено, стварамо заиста јединствен свет који не бисте нашли нигде другде. Ако бисте некога ударили и направили "боиииинг" звук, то је предалеко, али са "геро-гером" жабе, знате, мало је чудно, смијешно је и још увијек се уклапа у ово озбиљна тамна поставка и додаје оно што је јединствено у самој игри.

Грассхоппер је увек био познат по томе што користи хумор на такав начин. Да ли је то нешто што сте много допринели прошлим играма? Схадовс оф тхе Дамнед је смешно, на пример.

Некако је тако, да. Али са идејом равнотеже, ако имате бели комад папира и пишете црном оловком, лако можете да је видите, али ако имате црни папир и црну оловку, не можете, и исто тако за белу на белој. И све је то са хорор жанром. Ако је све само ужас на ужас, знаш, то је стварно застрашујуће, али се некако навикнеш на то.

Али са Грассхоппером, ми ћемо имати заиста озбиљне ствари, као што је то Дозволи да умре је крвав и пун крви; ако додате нешто што је потпуно супротно, али не одбацује свеукупну равнотежу, то заиста додаје нешто оригиналности. Имати озбиљне и забавне дијелове чини га много забавнијим и не одузима од онога што је озбиљно. Дакле, употреба супротних делова спектра заиста балансира. То није само једна нијанса искуства. То је нешто што Грассхоппер ради већ дуго времена.

У том случају, како помирити недостатак комичних елемената у нечему сличном Силент Хилл ? Где је баланс тамо?

Претпостављам да је хумор унутра Силент Хилл вероватно не би уравнотежили игру, али нисмо увек били усмерени само на стварање ужаса. Било је у хорор-жанру, али није само то. А оно што је заиста било важно да се избалансирају екстремни и застрашујући аспекти било је коришћење музике и звука како би се показало да су друге државе које људи имају, емоција емоционално се креће отхер од тога како би типична особа могла искусити ужас, било да је то љубав, романтика, чежња, туга, сви ови други елементи заједно. То је било веома важно.

То је заиста добра поента - Силент Хилл је синоним за ужас, али заиста више о широком спектру емоција које људи доживљавају.

Да. Када играте игру, доста тога се ради визуално, али схватили смо да много тога осјећаја и онога што покреће људе долази од звука. Стварање музике и звука да заиста доведу играче да се осећају на дубљој разини или да се та емоционална реакција заснива на томе, и Силент Хилл Додао сам и друге дијелове допунити страх и формирао цјелокупно емоционално искуство.Мој циљ је био да направим нешто што се раније није осећало, као ново емоционално искуство вођено звуком кроз читаву игру. То је заиста нешто посебно у самој продукцији звука.

Како бисте рекли да сте усвојили тај приступ у Грассхопперу?

Нисам се стварно осјећао као да морам. Све у свему, играње са играма емоција има - знате, страх или осећај да трчите од нечега, или напете напетости у борби, или чак иду негде у игри која је мање напета и помало смешна, то је ту у било ком делу развоја игре. Сви су на истом положају. Али, у целини, процес се за мене није променио.

Већина људи мисли о вама као о озбиљнијем уметнику. Лепо је видети да радиш на нечему што користи хумор.

Па, знате за НЛО завршетак Силент Хилл ? Онда сам урадио и неке занимљиве и смешне ствари!

Да, то је истина.

Ако погледате дубље у њу, ствари нису увек биле потпуно застрашујуће или озбиљне, иако ја то разумем, посебно са Силент Хилл, већина фанова види ту страну. То има смисла. Али морате се и забавити радећи то. А можда је то мало више од тога у Грассхопперу.

Рекао бих да на западу то није нужно познато - поготово са нечим сличним Силент Хилл - Ко би могао да уради оно што је у Тиму Силент. Значи, уместо да повезујете завршетак НЛО-а са вама, фанови би могли помислити, знате, да су то могли бити било ко.

Ах, да! Годинама сам гњавио због тога! Дај ми мало заслуге! Мислим, хајде - то је звук. Шта има? смех

смех Претпостављам да има мало више слободе да користим хумор, вероватно нешто у чему уживаш.

Да, увек постоји избор у описима, знате, "стваралац", "креативност", ко има шта рећи о чему. Али ја се не осећам као да сам био толико ограничен на Конамију. Мој фокус је увек био, шта могу да урадим да би нешто што ће људи уживати и забављати се? То се није стварно променило.

Како бисте описали свој смисао за хумор?

Никад нисам о томе размишљао! То је тешко питање. Волим комедију. То не мора нужно да буде јасан одговор, али мислим да је уопштено када нешто недостаје. То је ствар равнотеже, али знате, то је као да је нешто само мало удаљено од нормалне ситуације, као да видите веома озбиљну особу за путовање и пад. Никада нећете морати да размишљате о томе, али ако јесте, то је некако забавно, зар не?

Али знате, ако су пали и били хоспитализирани, то није смијешно. То мора бити права равнотежа - никада није један плус један једнак два, и то може бити тешко, али то је сјајно када у основи нешто није у реду. Такве ствари су смешне. Свака земља или култура такође има свој смисао за хумор, а нешто што је смијешно у Јапану можда није у Америци, или обрнуто. Оно што ми је забавно је открити ствари - можда нису нужно урнебесне, већ мање ствари које се могу исмијавати од било ког корисника. То је била занимљива ствар за схватити.

Када смо раније ове године разговарали на Е3, рекли сте ми да ако желите да направите своју игру, желите да се вратите ужасу. Али из овог разговора, јасно је да и ви уживате у смешним стварима. Да ли би комична игра била нешто што бисте икада хтели да направите? А где бисте га одредили као приоритет у односу на ужас?

Мислим, наравно да бих и даље правио хорор игру. Али у смислу приоритета, у последњих 20 година направила сам ужас, радила сам музику и звук. И ујутро бих устао и помислио: “Шта је страшно? Шта је језиво или тужно? ”Дакле, жанр је дио мог живота, то је у мени.

Али за преостале дане које сам оставио у животу - и пошто смо разговарали о комедијским аспектима и толико разумем жанр и знам шта је страшно и како тајминг функционише - можда бих могао да направим нешто што неки људи пронађу. застрашујуће, а друге смешне. То може бити мешавина оба, у зависности од играча и како га они тумаче. Могло би лако да буде и једно и друго, ако бих хтео тако.

Шта би био пример тога?

То је стварно добро питање. Хмм. Хмм. дуга пауза

Па, кад смо донели Силент Хилл по први пут на запад и гледао људе како се играју, знате да постоји врло типичан сценариј хорор игара у којем ходате у ходнику и окренете се за угао, а онда одједном постоји чудовиште тамо, зар не? Развили смо то да будемо застрашујући, требало је да вас уплаши срање. Али један од људи који се играо само се смејао. А ми смо били, зашто је ово смешно? Ово би требало да буде страшно! Мислили смо да је тако интересантно да неко ко би пронашао ове ствари смешне то не би требало да буде. То је само разнесло наше умове.

Али може бити да је било тако изван овог свијета чудно и неочекивано да је управо завршило да буде смијешно. Можда са таквом врстом ствари можда не желим да направим нешто што би било истовремено смијешно и застрашујуће, али имам бољу представу о томе који би сценарији могли функционирати како би људи могли другачије интерпретирати тако.

Када помислим на комедију и ужас, не могу помислити на превише стварно добрих примјера Схаун оф тхе Деад, како користи шок од горе и предмет, али је углавном комедија. Не знам да бисте могли приступити таквим стварима, осим што користите шок.

Да, за филмове који су одличан пример. И оно што се своди на психолошко стање људских бића. Мислим, никад нисам умро прије, али кад умреш, изгледа да се осјећа стварно добро, као можда једно од највећих осјећаја икада. Али у исто вријеме, иако људи то знају, сви се боје смрти. Дакле, постоје ове две ствари, страх и добро осећање - веома је психолошко.

И као што сам говорио раније, копање дубоко у психу у смислу онога што је смијешно или застрашујуће - врло је занимљиво размишљати о томе како можемо потакнути та осјећања и емоције кроз интерактивна искуства. То је нешто о чему стварно волим да размишљам.

Овај интервју је уређен ради сажетости и јасноће.

$config[ads_kvadrat] not found