ÐÑÐµÐ¼Ñ Ð¸ СÑекло Так вÑпала ÐаÑÑа HD VKlipe Net
Преглед садржаја:
Живимо у времену када се играчи и навијачи боре да се њихове омиљене видео игре препознају као уметност, спорт или забава релевантне за главне аналитичаре културе. Они прикупљају велика спонзорства и подршку за своје е-спортске лиге, а имају и националне музејске изложбе за најбоље игре које утјеловљују “умјетност”, што год то значило. Онда има Доом. Након његовог пуштања, све те забринутости су изненада изгледале тривијалне, јер Доом игра на начин на који фанови описују видео игре као јединствен медиј. Не постоји ништа слично томе.
Доом је повратак на врло стари тип игре. Ви сакупљате здравље уместо да се он аутоматски регенерише за вас, покупите напајања да бисте побољшали своју статистику, а нивои се третирају као низ повезаних арени, а не отворени отворени свет. Ипак Доом, за све своје ретро стилове, осећа се отворенијим и слободнијим од многих других игара које су тренутно у игри, оних које су неуморно радиле током година и кроз многе наставке да би испоручиле те слободе. Само са Доом да ли схватамо да су напори попут игара Зов дужности или Баттлефиелд или Хало све су то биле сметње и димне завесе које су нас спречавале да досегнемо нешто што је близу чистом искуству.
Акција као покрет
Већина видео игара, у њиховој суштини, је студија у покрету. Како игра указује играчу да му је дозвољено да се креће? У старим данима текстуалних авантура, играчи нису могли да се крећу, били су ограничени на изражавање, у писаној форми, њихове жеље да се крећу са једног места на друго. То се променило када су видео игрице отвориле играче до Кс и И осе, дајући играчима слободу да пређу преко дводимензионалне равни.
Затим, 3Д играње нам је отворило потпуно 360-степени свет са платформама Супер Марио 64. Упркос томе, најмодернији стрелци су се осећали као де-еволуција. Пошто су постали бољи и новији, осећали су се као да постају све тежи, непокретнији. Оптерећени футуристичким свемирским оклопом и екстремним машинама, дисонанца могућности да пређете кроз експанзивне отворене светске нивое, док је акција још увек ограничена на горе, доле, лево, десно на оси Кс и И постала је јасна.
Доом пролази поред ових дводимензионалних трапера кроз чисту акцију, и користи два уредна трика да пробије прошлост Кс и И баријере: Глори Киллс и пењање.
Глори Киллс
Глори Киллс су доступни играчу када успију да омете непријатеља тако што ће их више пута снимати. Када непријатељ сија одређеном бојом, играч може покренути Глори Килл, што је брза сцена бруталног убиства. Осим што заситити неку базичну крвну жудњу, Глори Килл заправо покреће играча напријед када се покрене да изведе убиство.
Оно што у пракси чини, је пробијање 2Д баријере средином акције, гурање играча насилно у трећу димензију кроз чисту вољу изазивања хаоса. То је невероватно узбудљиво, али још важније, ослобађајуће. Осјећај је готово неописив осим прешутног разумијевања да видео игре, више него било који други визуални медиј, могу пренијети кретање у смислу изван естетског уважавања.
Скакање и пењање
У чланку за Еурогамер, Цхристиан Донлан истиче необичан тренд у развоју игара који он резимира као "Видите те планине?" Планине у питању су често визуелни маркери које су програмери истакли као циљеве локализације, али више од тога, као проглашење обима. Видите оне планине? Можеш ићи тамо. Видите оне планине? Све до тамо? Тако је велика наша игра.
Видети те планине, и бити у стању путовати према планинама, је опсесија хоризонталом. Бити у стању да оде у хоризонт у игри и на крају достигне далеку удаљеност. За Доом те планине не постоје; то није игра отвореног света.
Заправо, Доом је игра која заробљава, ставља играча у одређену арену, готово као здјелу. Али игра је слободнија од већине отворених светских игара, јер у тандему са покретом трчања и стрељаштва, постоји и могућност пењања. Вертикална и вишеслојна, Доом дозвољава играчу да зипује око њиховог бојишта лево, десно, али још важније горе, доле. Планине нису на хоризонту, оне су ниво, а уместо да гледају, играчу је дозвољено да се пење.
Био бих импресиониран Доом чак и ако је одузела све демоне из пакла направила је Марсана. Доом, за све своје прекршаје против морала и доброг укуса, је вјежба у слободном кретању у дизајну игара. Искрено, невероватно је како се осећате ослободити игру као што је игра Доом и још важније је испитивање јединствених својстава видео игара као визуелног медија. То је следећи ниво. У 20. веку, италијански Футурисмос желели да пренесу акцију и покрет у сликарству и скулптури. Филм се појавио и пројектовао стварни покрет на екрану. Сада имамо игре као Доом као следећу линију у уметничкој потрази за дестилацијом уметности покрета.
Где се 'Деадпоол' уклапа у 'Кс-Мен' универзуму?
Следећи чланак садржи споилер-е. Са уједињеним кинематографским универзумима који су у моди за филмове о суперхероју, 20тх Центури Фок није могао да пропусти прилику да укључи Марвеловог мудрог убојицу, Деадпоола, као део њиховог дугогодишњег Кс-Мен филма. Али Кс-Мен стално збуњује и замршено ...
'Брутал Доом' је највећи 'Доом' мод свих времена, ви момци
Пошто сам се преорао у огромне базе података о модификаторима и променљивим нивоима, све од последњих неколико година као да указује на један морални мод који никада раније нисам имао шансу, што у ретроспективи изгледа херетично.
Шта сам научио о 'Доом' из 'Макинг оф Доом 3' Боок
Проклетство. Волим Доом 3. То је неред игре, али на све праве начине. Волим чињеницу да су закрпали игру како бисте могли пуцати из пиштоља и заправо видјети што се дешава тако што сте пустили траку за свјетиљку до пиштоља. Како се овакви пропусти дешавају у једној од највећих франшиза у свим ...