Како ме је "ДООМ" преварио да постанем интиман са злом

$config[ads_kvadrat] not found

Какой чудесный мир *_*! Шутка :ССС

Какой чудесный мир *_*! Шутка :ССС
Anonim

Постоји много тога о поновном покретању 2016. године ДООМ што заслужује похвале, и неугодно је да не могу смислити бољи начин да ово кажем, али је истина: Ђаво је у детаљима. Постоји толико малих, деликатних система балансирања механике који дозвољавају ИД-овој најновијој игри да превазиђе жанр пуцача и постане врста универзално вољеног наслова на који ћемо указивати као врхунац глупих, забавних игара у годинама које долазе. Систем Руне драстично мења игру, а систем за муницију / здравље ради на нивоу који никада нисам очекивао, али прави пробој ДООМ је да је, по први пут у пуцачу из првог лица, преварен у главу у опасност.

Ево ствари код стрелаца у првом лицу: Увек сам је играо "безбедно". Чак и са оригиналом Доом мој план напада је обично укључивао скривање иза стуба или врата и покушаја да се побегну непријатељи један по један са сигурне удаљености док су избјегавали њихове нападе на дуге стазе. Тако сам играо већину видео игара у мом животу. Али ДООМ сазнао сам како да ме натера да се упустим у борбу у блиској четврти, која ме је заправо навела да јурим велике застрашујуће чудовишта од којих бих иначе провео време. Ово није само постигнуће за франшизу, ово је постигнуће за све типове игара.

Шта је био кључ? Глори Киллс.

Глори Киллс подразумева убиство злочинца у стање скоро смрти, а затим се креће да их заврши рукама. То је крваво и надмоћно и искрено ме натерало да се осрамотим када сам је играла пред својом девојком, јер изгледа као сатира онога што мислите да су насилне видео игре. Много је повлачења глава од вриштећих чудовишта или пробијања кроз њихове лобање. То је такође изазвало потребу да се руке испиру између нивоа, јер сам почела да се осећам као да сам пролазила кроз уклету кућу додиривања крупних ствари.

На почетку игре, Глори Киллс се представља као брз начин да се заврше непријатељи, али чак иу првом нивоу сам рекао гласно: "Ово може брзо да остари." Тада је игра почела да додаје бонусе за Глори Убија, укључујући и мртве непријатеље који испуштају муницију и здравље по вишој стопи када будете блиски и лични са убијањем, чинећи то не само забавом, већ и скоро обавезу да останете живи на демонском нападу на Марс.

Постоји још један мали детаљ који је инхерентан у механици Глори Килл-а, што га чини тако добрим: нерањивост. Неколико секунди када сте се упустили у кидање срца из немогућег чудовишта од меса, не можете узети штету од других непријатеља. У игри која се заснива на неумољивој акцији, Глори Киллс постаје једина прилика да удахнете и испланирате ваш следећи потез. То је мали подесак који мења игру на тако малом нивоу да сам једва приметио до пола кампање, али када сте тога свесни, овај кратки прасак божанства постаје најважнији корак у вашем крвавом балету.

Коначни детаљ који заиста запечати гужву је поновно откривање класичне пиле као хоткеи алтернатива умјесто главног оружја. Умјесто да живите на истом изборнику котача као што је ваше оружје, моторна пила је увијек укључена. Може да убије једног непријатеља у игри (када имате бензин да би га запалио), али што је још важније, тестирање непријатеља изазива поплаву муниције и појачања како би се смањила количина муниције која долази из већих лопти. То значи да ћете, усред ваших највећих, најснажнијих битака, морати извући ту алатку и пронаћи највећег најстрашнијег момка около и одсјећи му главу - баш као што вам кажу да направите први дан у затвору успоставити доминацију. Јел тако?

Ова комбинација депоније муниције за моторне пиле, бонус предмета и опште апокалиптичне нереда чини ДООМ прва игра која ће довести до борбе у блиској борби и охрабрити - и наградити - играче за прогон дивовских демона на начин који је франшиза одувек жељела. Нема више скривања у угловима избегавајући пројектиле; ДООМ чини ме интимном и прљавом са свим чудовиштима које сусрећем.

$config[ads_kvadrat] not found