„Нецрополис“ је „Ничије небо“ Дунгеон Цравлерс

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Најновија креација од програмера Харебраинед Сцхемес је Нецрополис, робот у тамници који шаље играче дубоко у катакомбе Абракиса у потрази за благом. Као Ничије небо, Нецрополис уводи процедуралну генерацију у различите фазе играчи ће истраживати током свог времена са игром користећи алгоритме за генерисање свежег нивоа сваки пут. То је сјајан концепт у теорији, али на крају крајева недостаје зато што генерише нивое који се осећају превише познато прошле одређене тачке - и то ме забрињава Ничије небо.

Као и други рогуеликес, Нецрополис долази у пакету са свиме што чини дивљење сјајним: кооперативни гамеплаи за уживање са пријатељима, тешким сусретима за рад и метричком тоном плијена који се тражи. Али овог пута ћете играти кроз процедурално генерисане нивое који се мењају сваки пут када играте кроз игру са новим карактером. Циљ програмера изгледа као да се свака игра осјећа донекле јединствена и изазовна, али нажалост су пали.

Немојте ме погрешно схватити, када сам се први пут дигао Нецрополис, Био сам апсолутно закачен. Неколико пријатеља ми се придружило док смо истраживали бескрајне катакомбе и тајанствене области, сакупљали плијен и узимали разне знаменитости Нецрополис морао је да понуди - то је било искуство зависности, али након око осам сати игре тај осећај је почео да бледи.

Идеја иза процедурално генерисаних нивоа је велика у теорији. У основи, програмери раде на стварању низа средстава (дизајнирање нивоа, непријатељи, замке, итд.) Које њихова игра може користити за креирање нивоа за играче док они пролазе кроз искуство. У већини случајева, циљ је да се произведе низ еволуирајућих окружења и сусрета који се осјећају свјеже и пружају осјећај бескрајне реплаиаблити за играче који роне.

Ин Нецрополис међутим, мешавина окружења и непријатељске механике почињу да се осећају превише слично својим претходницима што више притиснете и убијају свеукупно искуство. Првих неколико сати, многе гробнице и ходници у игри се осећају јединствено, са различитим бојама и узорцима које ћете морати да навигирате како бисте прешли на следећи ниво. Али како се настављате борити кроз хорде непријатеља и кретати се дубље, приметићете да ствари почињу да изгледају превише познате. Нецрополис исувише брзо понестане изворних средстава - што би могао постати сличан проблем Ничије небо цоме Аугуст.

Поставите да објавите наредни август након двомесечног одлагања, Ничије небо ставља играче у сред масивног универзума који садржи више од 18 квинтилиона планета које могу отворено истражити. Свака од ових планета треба да има јединствену климу заједно са својим сопственим скупом флоре и фауне за играче који могу да комуницирају и сами открију.

Као нивои у Нецрополис ипак, сваки аспект Ничије небо је процедурално генерисан низом алгоритама који имају за циљ да опонашају различите аспекте природе и геометријски и структурно како би произвели наизглед бескрајну библиотеку планета за играче које треба истражити. Овај процедурално генерисани садржај укључује сваку звезду, планету, животни облик, екосистем и понашање у игри у игри - у којима Хелло Гамес процењује да ће само један проценат бити доживљен од стране играча у датој игри. То је свакако импресивно по величини и обиму, али не могу да помогнем, али се питам колико ће заправо ове процедурално генерисане карактеристике бити различите. Да ли ће играчи почети да виде иста окружења и екосистеме 20 и више сати? Или ће заиста остати јединствени како је Хелло Гамес тврдио? А имајући у виду да је више од 20 сати и даље значајно, да ли је уопште битно?

Нема сумње да су различити алгоритми користили Ничије небо и Нецрополис су различити. Они се у суштини фокусирају на две различите ствари, али остаје чињеница да оба имају потенцијал да озбиљно ограниче садржај присутан у игри на основу начина на који алгоритми решавају своје задатке. Надамо се да ћемо видети другачији тренд када се уђемо у свијет Ничије небо овог августа.

$config[ads_kvadrat] not found