'Дивизија' треба да поправи свој ПвП систем

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Прошло је скоро недељу дана од када су играчи први пут добили своје руке Дивизија, најновији хибридни ММО из Убисофта - и са њим, његова потписна област Дарк Зоне.

Смештена у центру мапе, тамна зона је област у којој играчи могу освојити неке од најбољих игара - од чишћења, пљачкања непријатеља и поравнавања вашег ранга тамне зоне кроз КСП добитке. То је систем у коме се налазимо Инверсе заиста уживао у фази алфа и бета тестирања у игри, али након што је овај викенд посветио више времена, може се рећи да је потребно неколико побољшања.

Док су у мрачној зони, играчи имају један примарни циљ: да скупљају плијен из сандука и шефова разбацаних по мапи. Током фазе алфа и бета тестирања, ови шефови и сандуци су били ограничени у броју, што је заиста учинило искуство мало досадно. У суштини, трчите од тачке А до Б непрекидно, зграбите плен и сачувајте га за касније. Кључ да ствари буду занимљиве? Елемент са вилд цард-ом: Играчи могу убити можете узети свој плијен за себе, чинећи сваки тренутак са другим играчем ризиком. Док су играли алфа и бета играчи су се непрекидно међусобно ангажовали, охрабривали лудаке и постављали опасност по цијелој карти. Али сада када је пуна игра истекла и сви се роне у тамну зону? Нико није вољан да ризикује због недостатка награда - и убија привлачност тамне зоне.

Играчи имају неколико различитих награда и ставки за управљање у ДЗ. Кључни је ваш ниво тамне зоне, који се акумулира убијањем других играча и непријатеља унутар Дарк Зоне или потпуно других акција као што су екстракције. Међутим, за разлику од вашег стварног нивоа карактера, ваш ДЗ ниво може да се смањи после смрти - што значи да можете изгубити приступ одређеној опреми која захтева ДЗ нивое и могућност да отворите сандуке вишег нивоа за бољи плен. Поред овог ранга, играчи такође морају да се брину о својим Кредитима тамне зоне (валути за продавце у ДЗ-у) и Тамним зонама (који се користе за отварање сандука за високи ниво за плен) на врху сакупљеног плена.

Након смрти у ДЗ-у, играчи губе свој плен уз пристојан комад ДЗ кредита, њихово ДЗ искуство и ДЗ кључ. Поштено је због природе зоне у којој већи ризик доводи до веће награде, али када је у питању ангажовање других играча, изгледа да нико не сматра да је то вредно.

Тамна зона пати од недостатка борбе играча против играча, наиме зато што Убисофт једноставно није учинио да вреди њихово време да буде било шта осим Батмана против криминала.

Проблем је у Рогуе Протоцол систему, који се појављује након што сте отворили ватру на другог играча унутар Дарк Зоне. Овај систем ставља ознаку изнад главе да би други играчи у близини могли да виде заједно са наградом за вас - укључујући награду за ДЗ искуство, кредите и, наравно, плен који носите. Сада, што више убијате, то је већа та награда до тачке лова, где је сваки играч у том подручју означио на својој карти како би подстакао лов на главе по цијелој зони. Као што сам већ поменуо, ови тренуци су напети и испуњени акцијом, али у пуној игри циљ мета лова је један од највећих ризика које можете узети због напретка који изгубите ако не преживите.

Ако успете да преживите потеру, добит ћете само осредњу суму кредита и ДЗ искуство. Али ако умрете, обично ћете изгубити неколико хиљада ДЗ кредита поред неколико ДЗ нивоа за дизање - што је еквивалентно неколико сати напретка.

Дакле, ако поставите овај систем у свијет у којем сватко игра игру је забринут за добивање најбоље опреме у игри за своје ликове, играчи ће се одлучити да раде заједно или игнорирати једни друге ради пољопривредне опреме за себе даље. Једноставније је игнорисати друге играче и фокусирати се на шефове за опрему, барем док се ваш лик не уклопи у врхунску опрему. Онда би могло бити вредно ризика да се ангажују други, али у том тренутку заиста нема подстицаја да се то учини изван досаде.

Али како може Дивизија поправити?

Систем који су развили је крхак који лежи на два различита конкурентска темеља. С једне стране, морате направити награду за провјеравање лажних агената другим играчима који би обично игнорирали опасност у потрази за сигурним играњем плијена за њихов карактер. Али са друге стране, морате да наградите за ангажовање другог играча једнако задовољавајућег без великог ризика за нечији ДЗ ниво и кредите да се они уздрже од тога. То је тежак баланс, али онај који програмери игара морају да поправе пре него што падне.

Једноставно решење је да се повећају награде за одлазак и успешно преживљавање уз истовремено смањење ризика. Спуштањем ДЗ нивоа и ДЗ кредита губи се играч који је изгубио након што га је убио пријатељски играч док је повећао износ за преживљавање сусрета након што је одустао, а програмери су могли успјешно ријешити проблем. Очигледно, ова награда не може бити превисока да би се подстакла доследна играчева против играчког ангажовања свих. Такође осећам да стављањем маркера на главе скитнице са њиховом тачном локацијом, они су у непосредној неприлици, тако што ће то променити на локацију 'опште области' на картама пријатељског играча - то ће довести до изједначавања играча у борби док се боре против оних који их лове.

Додуше, ово не би било у потпуности решење за Дарк Зоне, које пати од неколико других проблема балансирања међу различитим системима у игри, укључујући и Рогуе Протоцол систем. Али оно што ће учинити је да подстакне више отвореног сукоба који би требало да постоји у мрачној зони према Дивизија И планове инвеститора.

Сама тамна зона пуна је потенцијала да постане прави механичар за нову генерацију игара, све што му је потребно је мало рада да би га довео до шмркања - почевши од система Рогуе Протоцол.

$config[ads_kvadrat] not found