Како је несташна серија 'Унцхартед' променила видео игре заувек

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

Оригинална приколица за Унцхартед: Драке'с Фортуне завршава без откривања имена игре. Програмери су изгубили одлуку о томе како да назову своју нову авантуру, када је тадашњи извршни потпредсједник ПлаиСтатиона Пхил Харрисон рекао да би њихова игра "Унцхартед" значила лошу продају у Великој Британији. Након што је тим Е3 2006 теасер завршио само са именом девелопера, то је изазвало много бузз-а да би се игра проширила као "та наугхти Дог игра" (или подругљивије, Дуде Раидер).

У то време није било јасно Неистражене - Први пут познат под именом Пројецт Биг - имао је сопствену личност, без много тога да се настави даље од неких ажурираних података о истраживању и борби и импресивној графици за то доба; ипак живахне боје и динамична, стилизована акција оставили су људе интригираним. Упркос ентузијазму за ову мистериозну нову авантуристичку игру, мало је вероватно да је неко помислио да би сваки човек као што је протагонист бејзбола могао да збаци колосално поп-културно присуство као Томб Раидер.

Десет година је довољно времена за преокрет судбине. Овогодишње издање Унцхартед 4, заправо пета игра у серији (не рачунајући дигиталну карташку игру и нову Томб Раидер ГО -стиле мобиле спинофф), сигурно ће пробити нове рекорде продаје за Сони и Наугхти Дог. А када помислите на авантуре са великом буџетском авантуром, њена тврдња да Нате Драке пада на памет пре Ларе Црофт. Како се то догодило?

Када Неистражене уведена 2006. године, индустрија је имала неке проблеме у расту. Седма генерација конзоле је тек почела, са Ксбок 360 старим око шест мјесеци и ПлаиСтатион 3 још мјесецима далеко од лансирања у новембру. Нови хардвер је значио дивљу надоградњу процесорске снаге, дајући програмерима нове могућности да креирају игре са невероватним реализмом. После више година цртаних платформера, Наугхти Дог је био спреман да се суочи.

Гледајући уназад Драке'с Фортуне сада је тешко одмах схватити утицај који је имао након објављивања, али 2007. године је установљено мало од онога што се сада очекивало - и узето здраво за готово - у модерној игри трећег лица. Да би добили боље перформансе, Наугхти Дог је користио исте глумце за гласовни рад и снимање покрета, уместо стандардне праксе раздвајања два различита извођача. Глумци су снимали и сцене заједно, као на филмском сету.

Од Неистражене био је оданост серијским авантуристичким причама, имајући велике ликове био велики приоритет, што значи да је требало да буду што је могуће вероватније.

Високе резолуције лица такође су играле велику улогу. Изненада, Наугхти Дог је имао моћ да покаже шта је лик размишљао само својим изразом лица.

"Ми смо заправо у прошлости писали игре више као да су радијске, јер нисмо могли да рачунамо на визуелне ефекте", изјавила је бивша креативна директорка Ами Хенниг у интервјуу током представљања Унцхартед 2. „Сада има много случајева у којима можете закључити ствари о ликовима када чак и не говоре.

За разлику од већине других игара свог времена, ова врста нијансе је углавном оно што је направљено Неистражене со револуционарно. Поред самих перформанса, игра је користила и релативно неприметне технике, као што су комбиноване анимације, како би Драке реаговале на, рецимо, груб терен који је прегазио док су меци пролазили у реалном времену - не остављајући никакве покрете за прекидање урањања или да се авантура осећа мање као стварност.

Игра је такође била донекле реагујућа на оно што су играчи радили, док су Дракеови пријатељи чаврљали и реаговали на ствари током играња, а не само у цутсценес. (Да не говоримо о сетовима, који су можда донели веће од животних тренутака и експлозивно техничке акционе секвенце назад у центар пажње на свеж нови начин.)

Бити праведан, игре позајмљују или се инспиришу једна од друге цијело вријеме, а приповиједање у медијима путовало је у неколико смјерова у 2007. години, што је такођер довело до објављивања наративно другачије (и једнако утјецајне) БиоСхоцк. И док Точкови рата такође туку Неистражене на ударац са својим партнерима годину дана раније, сумњиво је да би ико помислио да је Епицов стрелац више забринут за развој карактера у односу на акцију.

Гледајући године Неистражене Тешко је игнорисати начин на који се Наугхти Дог припрема за причање прича. Програмери су покушали да њихове игре поставе више симпатичне или релатабилне (или најмање извучене са мало више дубине), у играма као што су Ванкуисх, Инфамоус, Енславед, Ресидент Евил па чак и Цристал Динамицс 'се поново покренуо Томб Раидер, да наведемо само неколико примера, чак и ако није сваки напор нужно био потпун успех. (А.И. другови, у међувремену, чини се да су у најмање половини свих игара трећег лица од 2008. надаље).

За кредит Наугхти Дог, Унцхартед 2 и 3 побољшао се само на темељима које је поставио Драке'с Фортуне, док је тим наставио да усавршава разне техничке изазове и интегриране технике писања које су оживјеле игре. (Чак је и Сони Бенд ушао ван куће Голден Абисс је прилично добро).

То је било неизбежно Унцхартед 4 даље у истој традицији, иако са мало више оштрине у свом пост- Последњи од нас, с обзиром на неочекиване промене у креативним траговима студија. Његове импликације за оно што је могуће у будућим троструким играма су огромне. Ипак, без Наугхти Дог-а који је направио први корак ка стварању властите Индиана Јонес, индустрија би могла бити другачије - и мање занимљиво мјесто.

$config[ads_kvadrat] not found